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RESOLUÇÃO E CONSEQUÊNCIAS uma tentativa fracassada de abrir uma fechadura poderia
quebrar suas ferramentas de ladrão durante o uso e rolar
Você determina as consequências das jogadas de ataque,
testes de habilidade e testes de resistência. Na maioria um 20 em um teste bem sucedido de Inteligência
dos casos, fazer isso é simples. Quando um ataque atinge, (Investigação) poderia revelar uma pista extra.
ele causa dano. Quando uma criatura fracassa num teste
de resistência, ela sofre um efeito nocivo. Quando um EXPLORAÇÃO
teste de habilidade iguala ou supera a CD, ele é bem Esta seção concede orientações para narrar a exploração,
sucedido. especialmente viagem, rastreamento e visibilidade.
Como Mestre, você tem uma variedade de floreios e
abordagem que você pode usar quando estiver USANDO UM MAPA
adjudicando sucesso e fracasso para deixar as coisas um
pouco menos preto e branco. Qualquer que seja o ambiente que os aventureiros estão
explorando, você pode usar um mapa para seguir o
SUCESSO A TODO CUSTO progresso deles conforme você relata os detalhes das
Fracassar pode ser duro, mas a agonia é agravada quando viagens. Em uma masmorra, monitorar o movimento num
um personagem fracassar por uma margem mínima. mapa permite que você descreva as passagens
Quando um personagem fracassa numa jogada por ramificadas, portas, câmaras e outras características que
apenas 1 ou 2, você pode permitir que o personagem os aventureiros encontrem aonde vão e dá aos jogadores a
obtenha sucesso ao custo de uma complicação ou entrave. oportunidade de escolher seu próprio caminho. De forma
Tais complicações podem ser expressa ao longo de
qualquer das seguintes linhas: similar, um mapa do ambiente selvagem pode mostrar
estradas, rios, terreno e outras características que podem
Um personagem brande sua espada para passar pelas guiar os personagens em suas viagens – ou fazê-los se
defesas de um hobgoblin e transforma um erro em um perder.
acerto, mas o hobgoblin gira seu escudo e desarma A tabela Ritmo de Viagem no Mapa ajuda você a
você. monitorar a viagem nos mapas de diferentes escalas. A
Um personagem escapa por pouco da força total de tabela mostra quanta distância em um mapa os
uma bola de fogo, mas acaba caído no chão. aventureiros podem percorrer a pé em minutos, horas ou
Um personagem falha em intimidar um prisioneiro dias. A tabela usa o ritmo de viagem – lento, normal e
kobold, mas o kobold revela seus segredos mesmo rápido – descrito no Livro do Jogador. Os personagens se
assim enquanto grita a todo força, alertando outros movendo a um ritmo normal podem caminhar
monstros próximos. aproximadamente 36 quilômetros em um dia.
Um personagem tenta terminar uma árdua escalada
até o topo de um desfiladeiro, apesar de estar
escorregando, apenas para perceber que a corda em RITMO DE VIAGEM NO MAPA
que seus companheiros estão balançando abaixo dele Ritmo
está prestes a se romper. Escada do Mapa Ritmo Lento Normal Ritmo Rápido
Masmorra 20 quad/min. 30 quad/min. 40 quad/min.
Quando você apresenta custos como esses, tente criar (1 quad = 3 m)
obstáculos e empecilhos que mudem a natureza da Cidade 2 quad/min. 3 quad/min. 4 quad/min.
situação de aventura. Em troca do sucesso, os jogadores (1 quad = 30 m)
devem considerar novas formas de encarar o desafio. Província 2 hex/hr, 3 hex/hr, 4 hex/hr,
Você também pode usar essa técnica quando um (1 hex = 1,5 km) 18 hex/dia 24 hex/dia 30 hex/dia
personagem tiver êxito em uma jogada ao alcança a CD Reino 1 hex/3 hr, 1 hex/2 hr, 1 hex/1 ½ hr,
em cheio, complicando sucessos marginais de formas (1 hex = 9 km) 3 hex/dia 4 hex/dia 5 hex/dia
interessantes.
RITMO DE VIAGEM ESPECIAL
GRAUS DE FRACASSO
Às vezes, um teste de habilidade mal sucedido tem As regras de ritmo de viagem no Livro do Jogador
consequências diferentes a depender do grau de fracasso. consideram que um grupo de viajantes adota um ritmo
Por exemplo, um personagem que fracasse em desarmar o que, com o tempo, não será afetado pelo deslocamento de
baú com armadilha poderia acidentalmente ativar a caminhada dos membros individualmente. A diferença
entre os deslocamento de caminhada pode ser significante
armadilha se o teste fracassar por 5 ou mais, porém, uma durante o combate, mas durante uma jornada terrestre a
falha menor significaria que a armadilha não se ativa diferença desaparece conforme os viajantes param para
durante a tentativa de desarmar fracassada. Considere tomar fôlego, os mais rápidos esperam pelos mais lentos e
adicionar distinções similares para outros testes. Talvez a rapidez de um viajante é compensada pela resistência
um teste mal sucedido de Carisma (Persuasão) signifique do outro.
que a rainha não ajudará, enquanto que um fracasso por Um personagem cavalgando uma montaria
5 ou mais signifique que ela jogou você no calabouço por fantasmagórica, flutuando pelo ar em um tapete voador,
sua impudência. navegando em um veleiro ou em uma engenhoca gnômica
movida a vapor não viaja numa taxa normal, já que a
SUCESSO OU FALHA CRÍTICA magia, motor ou vento não se cansa da mesma forma que
Rolar um 20 ou um 1 em um teste de habilidade ou em uma criatura, e o ar não contem os tipos de obstáculos
um teste de resistência geralmente não produz qualquer encontrados em terra. Quando uma criatura está viajando
efeito especial. Porém, você pode escolher fazer essas com um deslocamento de voo ou com um deslocamento
rolagens excepcionais contarem quando adjudicar o concedido por magia, um motor ou uma força natural
resultado. Cabe a você determinar como isso se manifesta (como o vento ou a água corrente), traduza esse
no jogo. Uma abordagem simples é aumentar o impacto deslocamento em taxas de viagem usando as seguintes
de um sucesso ou fracasso. Por exemplo, rolar um 1 em regras:
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