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RESOLUÇÃO E CONSEQUÊNCIAS                             uma tentativa fracassada de abrir uma fechadura poderia
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        Você determina as consequências das jogadas de ataque,
        testes de habilidade e testes de resistência. Na maioria   um 20 em um teste bem sucedido de Inteligência
        dos casos, fazer isso é simples. Quando um ataque atinge,   (Investigação) poderia revelar uma pista extra.
        ele causa dano. Quando uma criatura fracassa num teste
        de resistência, ela sofre um efeito nocivo. Quando um   EXPLORAÇÃO
        teste de habilidade iguala ou supera a CD, ele é bem   Esta seção concede orientações para narrar a exploração,
        sucedido.                                             especialmente viagem, rastreamento e visibilidade.
           Como Mestre, você tem uma variedade de floreios e
        abordagem que você pode usar quando estiver           USANDO UM MAPA
        adjudicando sucesso e fracasso para deixar as coisas um
        pouco menos preto e branco.                           Qualquer que seja o ambiente que os aventureiros estão
                                                              explorando, você pode usar um mapa para seguir o
        SUCESSO A TODO CUSTO                                  progresso deles conforme você relata os detalhes das
        Fracassar pode ser duro, mas a agonia é agravada quando   viagens. Em uma masmorra, monitorar o movimento num
        um personagem fracassar por uma margem mínima.        mapa permite que você descreva as passagens
        Quando um personagem fracassa numa jogada por         ramificadas, portas, câmaras e outras características que
        apenas 1 ou 2, você pode permitir que o personagem    os aventureiros encontrem aonde vão e dá aos jogadores a
        obtenha sucesso ao custo de uma complicação ou entrave.   oportunidade de escolher seu próprio caminho. De forma
        Tais complicações podem ser expressa ao longo de
        qualquer das seguintes linhas:                        similar, um mapa do ambiente selvagem pode mostrar
                                                              estradas, rios, terreno e outras características que podem
          Um personagem brande sua espada para passar pelas   guiar os personagens em suas viagens – ou fazê-los se
           defesas de um hobgoblin e transforma um erro em um   perder.
           acerto, mas o hobgoblin gira seu escudo e desarma     A tabela Ritmo de Viagem no Mapa ajuda você a
           você.                                              monitorar a viagem nos mapas de diferentes escalas. A
          Um personagem escapa por pouco da força total de   tabela mostra quanta distância em um mapa os
           uma bola de fogo, mas acaba caído no chão.         aventureiros podem percorrer a pé em minutos, horas ou
          Um personagem falha em intimidar um prisioneiro    dias. A tabela usa o ritmo de viagem – lento, normal e
           kobold, mas o kobold revela seus segredos mesmo    rápido – descrito no Livro do Jogador. Os personagens se
           assim enquanto grita a todo força, alertando outros   movendo a um ritmo normal podem caminhar
           monstros próximos.                                 aproximadamente 36 quilômetros em um dia.
          Um personagem tenta terminar uma árdua escalada
           até o topo de um desfiladeiro, apesar de estar
           escorregando, apenas para perceber que a corda em   RITMO DE VIAGEM NO MAPA
           que seus companheiros estão balançando abaixo dele                             Ritmo
           está prestes a se romper.                            Escada do Mapa  Ritmo Lento   Normal   Ritmo Rápido
                                                                Masmorra      20 quad/min.   30 quad/min.   40 quad/min.
           Quando você apresenta custos como esses, tente criar   (1 quad = 3 m)
        obstáculos e empecilhos que mudem a natureza da         Cidade        2 quad/min.   3 quad/min.   4 quad/min.
        situação de aventura. Em troca do sucesso, os jogadores   (1 quad = 30 m)
        devem considerar novas formas de encarar o desafio.     Província     2 hex/hr,    3 hex/hr,   4 hex/hr,
           Você também pode usar essa técnica quando um         (1 hex = 1,5 km)  18 hex/dia   24 hex/dia   30 hex/dia
        personagem tiver êxito em uma jogada ao alcança a CD    Reino         1 hex/3 hr,   1 hex/2 hr,   1 hex/1 ½ hr,
        em cheio, complicando sucessos marginais de formas      (1 hex = 9 km)    3 hex/dia   4 hex/dia   5 hex/dia
        interessantes.
                                                              RITMO DE VIAGEM ESPECIAL
        GRAUS DE FRACASSO
        Às vezes, um teste de habilidade mal sucedido tem     As regras de ritmo de viagem no Livro do Jogador
        consequências diferentes a depender do grau de fracasso.   consideram que um grupo de viajantes adota um ritmo
        Por exemplo, um personagem que fracasse em desarmar o   que, com o tempo, não será afetado pelo deslocamento de
        baú com armadilha poderia acidentalmente ativar a     caminhada dos membros individualmente. A diferença
                                                              entre os deslocamento de caminhada pode ser significante
        armadilha se o teste fracassar por 5 ou mais, porém, uma   durante o combate, mas durante uma jornada terrestre a
        falha menor significaria que a armadilha não se ativa   diferença desaparece conforme os viajantes param para
        durante a tentativa de desarmar fracassada. Considere   tomar fôlego, os mais rápidos esperam pelos mais lentos e
        adicionar distinções similares para outros testes. Talvez   a rapidez de um viajante é compensada pela resistência
        um teste mal sucedido de Carisma (Persuasão) signifique   do outro.
        que a rainha não ajudará, enquanto que um fracasso por   Um personagem cavalgando uma montaria
        5 ou mais signifique que ela jogou você no calabouço por   fantasmagórica, flutuando pelo ar em um tapete voador,
        sua impudência.                                       navegando em um veleiro ou em uma engenhoca gnômica
                                                              movida a vapor não viaja numa taxa normal, já que a
        SUCESSO OU FALHA CRÍTICA                              magia, motor ou vento não se cansa da mesma forma que
        Rolar um 20 ou um 1 em um teste de habilidade ou em   uma criatura, e o ar não contem os tipos de obstáculos
        um teste de resistência geralmente não produz qualquer   encontrados em terra. Quando uma criatura está viajando
        efeito especial. Porém, você pode escolher fazer essas   com um deslocamento de voo ou com um deslocamento
        rolagens excepcionais contarem quando adjudicar o     concedido por magia, um motor ou uma força natural
        resultado. Cabe a você determinar como isso se manifesta   (como o vento ou a água corrente), traduza esse
        no jogo. Uma abordagem simples é aumentar o impacto   deslocamento em taxas de viagem usando as seguintes
        de um sucesso ou fracasso. Por exemplo, rolar um 1 em   regras:


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