Page 26 - D&D 5E - Guia do Mestre
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Inimigos podem agir para tornar mais difícil para um
        personagem voltar dos mortos. Manter o corpo impede
        que alguém use reviver os mortos ou ressurreição para
        trazer o personagem morto à vida.
           Uma alma não pode voltar à vida caso não deseje.
        Uma alma sabe o nome, tendência e divindade patrona
        (se tiver) do personagem que está tentando revive-la e
        pode recusar voltar sob essas circunstâncias. Por
        exemplo, se o honrado cavaleiro Sturm Lâmina Brilhante
        for morto e uma sumo sacerdotisa de Takhisis (deusa dos
        dragões malignos) capturar seu corpo, Sturm poderia não
        querer ser revivido por ela. Quaisquer tentativas que ela
        fizesse para revive-lo automaticamente falhariam. Se a
        clériga maligna desejasse reviver Sturm para interroga-
        lo, ela precisaria encontrar alguma forma de enganar a
        alma dele, como convencendo um clérigo bondoso a revive-
        lo e então captura-lo ainda vivo.

        CRIANDO UMA CAMPANHA
        O mundo que você criou é o palco para as aventuras que
        você estabelece nele. Você não deve dar mais atenção a ele
        que isso. Você pode conduzir aventuras em um formato
        episódico, com os personagens como únicos elementos
        comuns e também imaginar temas ao longo dessas
        aventuras para construir uma saga grandiosa das
        conquistas dos personagens no mundo.
           Planejar uma campanha completa pode parecer uma
        tarefa assustadora, mas você não precisa arquitetar cada
        detalhe desde o começo. Você pode começar com o básico,
        conduzindo algumas aventuras e pensando sobre enredos
        maiores que você deseja explorar conforme a campanha
        progride. Você é livre para adicionar a quantidade de
        detalhes que você desejar.
           O início de uma campanha lembra o começo de uma
        aventura. Você deseja saltar rapidamente para a ação,
        mostre aos jogadores o que os aguarda na aventura e
        prenda a atenção deles imediatamente. Dê aos jogadores
        informação suficiente para fazê-los querer voltar semana
        após semana para ver como a história se desenvolve.

        COMECE DEVAGAR
        Quando você começar a construir sua campanha, comece
        devagar. Os personagens precisam conhecer apenas a
        metrópole, cidade ou vila onde eles começaram o jogo e,
        talvez, a caverna próxima. Você poderia decidir que o
        baronato está em guerra com um ducado vizinho, ou que
        uma floresta distante está infestada de ettercaps e
        aranhas gigantes, e você deveria anotar essas coisas. Mas
        no começo do jogo, a área local é suficiente para tirar a
        campanha do papel. Siga estes passos para criar essa
        área local:

        1. CRIANDO UMA CIDADE SEDE
        Veja a seção de ‘Assentamentos” anterior neste capítulo
        para direcionamento na construção de um assentamento.
        Uma cidade pequena ou vila nas fronteiras do território
        selvagem serve como uma boa cidade sede na maioria das
        campanhas de D&D. use uma cidade grande ou metrópole
        se você quiser uma campanha com aventuras urbanas.

        2. CRIANDO UMA REGIÃO LOCAL
        Veja “Mapeando uma Campanha” anteriormente neste
        capítulo para direcionamento. Desenhe um mapa em
        escala de província (1 hexágono = 2 quilômetros) com a




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