Page 27 - D&D 5E - Guia do Mestre
P. 27

cidade sede próxima do centro. Preencha a área com um   eremita aprendeu? Qual a posição da família do
        dia de viagem – entre 40 e 50 quilômetros – da cidade   personagem nobre? Qual o destino do herói do povo?
        base. Apimente isso com de duas a quatro masmorras ou    Alguns jogadores podem ter problemas em trazer
        locais de aventura similares. Uma área desse tamanho é   ideias – nem todos são igualmente inventivos. Você pode
        propícia a ter entre um e quatro assentamentos        ajudar a estimular a criatividade eles com algumas
        adicionais além da cidade base, dando importância a eles   perguntas sobre seus personagens:
        também.
                                                                Você é um nativo, nascido e criado na área? Se for,
        3. DESENVOLVENDO UMA AVENTURA INICIAL                    quem é sua família? Qual sua ocupação atual?
        Uma das masmorras dá uma boa primeira aventura para     Você é um visitante recém-chegado? De onde você
        a maioria das campanhas. Veja o capítulo 3, “Criando     veio? Por que você veio para esta área?
        Aventuras” para orientação.                             Você está engajado a alguma organização ou pessoa
           Uma cidade base confere um local inicial em comum     envolvida nos eventos que iniciaram a campanha? Eles
        para os personagens. Este ponto de partida pode ser a    são amigos ou inimigos?
        vila onde eles cresceram ou uma cidade que os atraiu por
        novas perspectivas. Ou talvez eles começaram a           Ouça as ideias dos jogadores e diga sim, se puder.
        campanha nos calabouços do castelo de um barão maligno   Mesmo que você queira que todos os personagens tenha
        onde eles foram trancafiados por diversas razões      crescido na cidade inicial, considere permitir um visitante
        (legítimas ou não), jogando-os no meio da aventura.   recém-chegado ou uma alteração, caso a história do
           Para cada um desses passos, dê aos locais apenas o   jogador seja convincente o suficiente. Sugira alterações na
        detalhamento necessário. Você não precisa identificar   história de um personagem para que ela se encaixe
        cada construção numa vila ou rotular cada rua em uma   melhor ao seu mundo ou amarre os primeiros fios de sua
        cidade grande. Se os personagens começarem no         campanha a essa história.
        calabouço do barão, você precisará dos detalhes desse
        primeiro local de aventura, mas não precisa batizar todos   CRIANDO UM ANTECEDENTE
        os cavaleiros do barão. Rabisque um mapa simples, pense
        nas áreas ao redor e considere como os personagens    Os antecedentes são feitos para enraizar os personagens
        provavelmente interajam inicialmente na campanha.     dos jogadores ao mundo e criar novos antecedentes é uma
        Mais importante, visualize como esta área se encaixa na   ótima forma de introduzir os jogadores às características
        temática e história que você tem em mente para sua    especiais do seu mundo. Os antecedentes que tenham
        campanha. Então comece a trabalhar em sua primeira    laços com culturas, organizações e eventos históricos em
        aventura!                                             específicos da sua campanha são particularmente fortes.
                                                              Talvez o sacerdote de um determinada religião viva como
        DEFININDO O PALCO                                     pedinte ajudado por uma população caridosa, cantando os
        Conforme você começa a desenvolver sua campanha, você   contos dos feitos da sua divindade para entreter e instruir
                                                              os fiéis. Você poderia criar um antecedente de padre
        precisará dar aos jogadores as noções básicas. Para uma   mendigo (ou modificar o antecedente acólito) para refletir
        distribuição fácil, compile as informações essenciais em   estas qualidades. Isso poderia incluir proficiência em
        um informativo de campanha. Tal informativo           instrumento musical e sua característica provavelmente
        geralmente inclui os seguintes materiais:             envolveria receber hospitalidade dos fiéis.

          Quaisquer restrições ou novas opções para a criação de   Orientações para criar um novo antecedente podem
           personagens, como uma raça nova ou proibida.       ser encontradas no capítulo 9, “Oficina do Mestre”.
          Qualquer informação sobre a história de fundo de sua
           campanha que os personagens poderiam conhecer. Se   EVENTOS DE CAMPANHA
           você tiver uma temática ou direcionamento em mente   Eventos significativos na história de um mundo fantástico
           para sua campanha, esta informação poderia incluir   tendem a causar sublevações imensas: guerras que
           fontes que insinuem esse foco.                     colocam as forças do bem contra o mal em um confronto
          Informações básicas sobre a área onde os personagens   épico, desastres naturais que levam devastação a
           começarão, como o nome da cidade, locais importantes
           e, talvez, rumores que apontam para problemas      civilizações inteiras, invasões de vastos exércitos ou
           naquela cervejaria.                                hordas extraplanares, assassinatos de líderes do mundo.
                                                              Esses eventos que abalam o mundo intitulam os capítulos
           Mantenha este informativo curto e direto. Duas     da história.
        páginas é um máximo razoável. Mesmo que você tenha       Num jogo de D&D, tais eventos fornecem as fagulhas
        uma explosão de energia criativa que produza vinte    que podem incendiar e sustentar uma campanha. O
        páginas de material histórico incrível, guarde isso para   problema mais comum de uma série de histórias sem um
        suas aventuras. Deixe os jogadores descobrirem os     começo, meio e fim definidos é a inércia. Como muitos
        detalhes gradualmente em jogo.                        show de televisão e séries de quadrinhos, uma campanha
                                                              de D&D corre o risco de continuar seguindo um caminho
        ENVOLVENDO OS PERSONAGENS                             muito depois do divertimento ter acabado. Assim como
        Quando você identificar sobre o que se trata sua      atores ou escritores se destacam dos medianos, os
                                                              jogadores também podem – os atores e escritores de um
        campanha, deixe os jogadores ajuda-lo a contar a história   jogo de D&D. o jogo se estagna quando a história dá
        decidindo como os personagens deles se envolvem. Esta é   muitas voltas sem uma mudança de tom, quando os
        a oportunidade deles inserirem seus personagens na    mesmos vilões e aventuras similares tornam-se
        história e no contexto geral da campanha, e uma chance   cansativas e previsíveis, e quando o mundo não muda em
        para você determinar como os vários elementos de do   volta dos personagens e em resposta às ações deles.
        histórico de cada personagem se encaixam na história da   Eventos que abalam o mundo forçam o conflito. Eles
        campanha. Por exemplo, que segredo o personagem       provocam novos eventos e coloca os grupos em


        26
   22   23   24   25   26   27   28   29   30   31   32