Page 24 - D&D 5E - Guia do Mestre
P. 24

um lâmina-ferrão, pelo menos 10° nível para ser um     EXEMPLO DE FACÇÃO: OS ZHENTARIM
        duque de guerra e pelo menos 15° nível para ser um coroa   Os Zhentarim (também conhecidos como Rede Negra) é uma
        do leão.                                               inescrupulosa rede sombria que busca expandir sua influência e
           Você pode definir esses limites de renome em qualquer   poder pelos Reinos Esquecidos.
        valor que funcione para seu jogo, criando patentes e      A imagem pública da Rede Negra parece relativamente
        títulos apropriados para as organizações em sua        benigno, oferecendo os melhores e mais baratos bens e serviços,
        campanha.                                              tanto legais quanto ilícitos, assim destruindo seus competidores e
                                                               fazendo todos depender deles.
           Atitudes dos Membros da Organização. Conforme          Um membro dos Zhentarim pensa em si mesmo como
        o renome de um personagem sob dentro de uma            membro de uma enorme família e conta com a Rede Negra para
        organização, aumenta a probabilidade dos membros da    recursos e segurança. Porém, aos membros é garantida a
        organização terem ouvido falar no personagem. Você pode   autonomia de perseguir seus próprios interesses e ganhar alguma
        definir limites para quando a atitude padrão de um     forma de riqueza e influência pessoal. Como um todo, os
        membro de uma organização em relação ao personagem     Zhentarim prometem “o melhor do melhor”, mas na verdade, a
        torna-se indiferente ou amigável. Por exemplo, membros   organização está mais interessada em espalhar sua propaganda e
                                                               influência que investir no melhoramento dos seus membros
        do Conclave Esmeralda – uma facção dedicada a          individualmente.
        preservação da ordem natural – poderia ser menos          Lema. “Junte-se a nós e prospere. Oponha-se a nós e sofra”.
        amigável em relação a personagens que não tenham          Convicções. As convicções dos Zhentarim podem ser
        atingido pelo menos renome 3 dentro da organização,    resumidas no seguinte:
        tornando-se amigável por padrão apenas quando um         Os Zhentarim são sua família. Você toma conta deles e eles
        personagem tenha ganho renome 10 dentro do Conclave       tomam conta de você.
        Esmeralda. Esses limites aplicam-se apenas a atitude     Você é o dono do seu próprio destino. Nunca seja menos do
                                                                  que você merece ser.
        padrão da maioria dos membros de uma organização, e      Tudo e todos tem um preço.
        tais atitudes não são automáticas. PdMs membros de        Objetivos. Acumular riqueza, poder e influência e assim
        facção podem antipatizar com um aventureiro            dominar Faerûn.
        independentemente do renome dele – ou talvez por causa    Missões Típicas. Missões típicas dos Zhentarim incluem pilhar
        disso.                                                 ou roubar tesouros, itens mágicos poderosos ou artefatos;
           Privilégios. Ganhar patentes dentro de uma          assegurar um contrato de negócio lucrativo ou reforçar um
        organização vem acompanhado de certos benefícios, como   preexistente; e estabelecer uma base em um local onde os
                                                               Zhentarim tem pouca influência.
        definido por você. Um personagem de patente baixa
        poderia ganhar acesso a um contato confiável e
        contratantes de aventura, um esconderijo, ou um          Usando esta abordagem, você define o renome baseado
        comerciante disposto a oferecer um desconto em        em figuras divinas específicas da sua campanha. Cada
                                                              personagem tem a opção de escolher uma divindade ou
        equipamentos de aventura. Um personagem de patente    panteão patrono com objetivos, doutrinas e tabus que você
        mediana poderia ganhar um seguidor (veja o capítulo 4.   deve criar. Qualquer renome que ele ganhar é chamado
        “Criando Personagens do Mestre”), acesso a poções e   de piedade. Um personagem ganha piedade por honrar
        pergaminhos, a capacidade de solicitar um favor ou    seus deuses, cumprir seus comandos e respeitar seus
        auxílio em missões perigosas. Um personagem de alta   tabus. Um personagem perde piedade por trabalhar
        patente poderia ser capaz de chamar um pequeno        contra seus deuses, desonra-los, profanar seus templos e
        exército, assumir a custódia de um item mágico raro,   frustrar seus objetivos.
        ganhar acesso a um conjurador útil ou atribuir missões   Os deuses concedem favores àqueles que provem sua
        especiais a membros de patente inferior.              devoção. A cada posição de piedade ganha, um
           Atividades em Tempo Livre. Você pode permitir que   personagem pode orar por favor divino uma vez por dia.
        os personagens passem seu tempo livre entre aventuras   Este favor geralmente vem na forma de uma magia de
        construindo relacionamentos e ganhando renome dentro   clérigo como bênção. O favor frequentemente vem com um
        de uma organização. Para mais informações sobre       sinal do benfeitor divino; por exemplo, um personagem
        atividades em tempo livre, veja o capítulo 6, “Entre   dedicado a Thor poderia receber uma magia
        Aventuras”.                                           acompanhada de um estrondo de trovão.
                                                                 Um alto nível de piedade pode até levar um
        PERDENDO RENOME                                       personagem a ganhar um benefício mais duradouro, em
        Desavenças com membros de uma organização não são     forma de bênção ou fetiche (veja o capítulo 7, “Tesouro”,
        suficientes para causar uma perda de renome dentro dela.   para tais dons sobrenaturais).
        Porém, ofensas sérias cometidas contra a organização ou
        seus membros pode resultar em perda de renome e de    MAGIA NO SEU MUNDO
        patente dentro dela. A extensão da perda depende da   Na maioria dos mundos de D&D, a magia é natural, mas
        infração e é deixada a seu critério. O renome de um   continua incrível e às vezes assustadora. As pessoas em
        personagem dentro de uma organização nunca poderá ser   todos os lugares sabem da existência da magia, e a
        inferior a 0.                                         maioria das pessoas viu evidencias dela em algum
                                                              momento de suas vidas. Ela permeia o cosmos e é passada
        PIEDADE                                               através dos pertences ancestrais de heróis lendários, de
        Com algumas alterações, o sistema de renome também    ruínas misteriosas de impérios caídos, dos tocados pelos
        pode servir como medida da ligação de um personagem   deuses, criaturas nascidas com poderes sobrenaturais e
        com os deuses. É uma ótima opção para campanhas onde   indivíduos que estudaram os segredos do multiverso.
        os deuses tem papéis ativos no mundo.                 Histórias e folclores são cheios das proezas daqueles que a
                                                              empunham.



                                                                                                               23
   19   20   21   22   23   24   25   26   27   28   29