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REGRA OPCIONAL: FLANQUEANDO
         TAMANHO DE CRIATURA E ESPAÇO                         Se você usa miniaturas regularmente, flanquear dá aos
          Tamanho       Espaço: Quadrados   Espaço: Hexágonos   combatentes uma forma simples de ganhar vantagem em
          Miúdo         4 por quadrado      4 por hexágono    uma jogada de ataque contra um inimigo em comum.
          Pequeno       1 quadrado          1 hexágono           Uma criatura não pode flanquear um inimigo que não
          Médio         1 quadrado          1 hexágono        possa ver. Uma criatura não pode flanquear enquanto
          Grande        4 quadrados (2 por 2)   3 hexágonos   estiver incapacitada. Uma criatura Grande ou maior está
          Enorme        9 quadrados (3 por 3)   7 hexágonos   flanqueada contanto que, pelo menos, um quadrado ou
          Imenso        16 quadrados (4 por 4)   12 hexágonos ou   hexágono do seu espaço se qualifique para o
                        ou mais             mais
                                                              flanqueamento.
        ÁREA DE EFEITO                                           Flanqueando em Quadrados. Quando uma criatura
        A área de efeito de uma magia, habilidade de monstro ou   e, pelo menos, um de seus aliados estão adjacentes a um
        outra característica deve ser traduzida em quadrados ou   inimigo e em lados ou cantos opostos do espaço do
        hexágonos para determinar quais alvos em potencial    inimigo, eles flanqueiam o inimigo e cada um deles tem
        estão na área e quais não estão.                      vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo feitas
           Escolha uma interseção de quadrados ou hexágonos   contra ele.
        como ponto de origem de uma área de efeito, então siga as   Quando estiver em dúvida sobre se duas criaturas
        regras normalmente. Se uma área de efeito for circular e   estão flanqueando um inimigo na matriz, trace uma linha
        cobrir, pelo menos metade de um quadrado, ela afeta esse   imaginaria entre os centros dos espaços das criaturas. Se
        quadrado.                                             a linha passar por lados ou cantos opostos do espaço do
                                                              inimigo, ele está sendo flanqueado.
        LINHA DE VISÃO                                           Flanqueando em Hexágonos. Quando uma criatura
        Para determinar precisamente se existe linha de visão   e, pelo menos, um de seus aliados estão adjacentes a um
        entre dois espaços, escolha uma quina de um espaço e   inimigo e em lados opostos do espaço do inimigo, eles
        trace uma linha imaginaria dessa quina até qualquer   flanqueiam o inimigo e cada um deles tem vantagem nas
        parte do outro espaço. Se, pelo menos, uma dessas linhas   jogadas de ataque contra ele. Em hexágonos, conte ao
        não passar por cima ou tocar um objeto ou efeito que   redor do inimigo de uma criatura até seu aliado. Contra
        bloqueie a visão – como uma parede de pedra, uma      uma criatura Média ou menor, os aliados flanqueiam se
        cortina grossa ou nuvem de neblina densa – então existe   existirem 2 hexágonos entre eles. Contra uma criatura
        linha de visão.                                       Grande, os aliados flanqueiam se existirem 4 hexágonos
                                                              entre eles. Contra uma criatura Enorme, precisam haver,
        COBERTURA                                             pelo menos, 6 hexágonos entre eles.
        Para determinar se um alvo tem cobertura contra um
        ataque ou outro efeito em uma matriz, escolha uma quina   REGRA OPCIONAL: DIAGONAIS
        do espaço do atacante ou do ponto de origem de uma área   O Livro do Jogador apresenta um método simples de
        de efeito. Então trace uma linha dessa quina para cada   contar o movimento e medir o alcance na matriz: conte
        quina de qualquer quadrado ocupado pelo alvo. Se uma   cada quadrado como 1,5 metro, mesmo que você esteja se
        ou duas dessas linhas estiverem bloqueadas por um     movimentando diagonalmente. Apesar disso ser mais
        obstáculo (incluindo outra criatura), o alvo tem meia-  rápido em jogo, isso quebra as leias da geometria e é
        cobertura. Se três ou quatro dessas linhas estiverem   impreciso em distâncias longas. Essa regra opcional
        bloqueadas, mas o ataque ainda puder alcançar o alvo   fornece mais realismo, mas é necessário mais esforço
        (como quando o alvo está atrás de uma seteira), o alvo   durante o combate.
        tem três-quartos de cobertura.                           Quando estiver medindo alcance ou movimento
           Em hexágonos, use o mesmo processo da matriz,      diagonalmente em uma matriz, o primeiro quadrado em
        desenhando linhas entre os cantos dos hexágonos. O alvo   diagonal conta como 1,5 metro, mas o segundo quadrado
        tem meia-cobertura se até três linhas forem bloqueadas   em diagonal conta como 3 metros. Esse padrão de 1,5
        por um obstáculo e três-quartos de cobertura se quatro ou   metro e depois 3 metros continua sempre que você contar
        mais linhas forem bloqueadas, mas o ataque ainda puder   diagonalmente, mesmo que você se mova horizontalmente
        alcançar o alvo.                                      ou verticalmente em pedaços diferentes do movimento





















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