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REGRA OPCIONAL: FLANQUEANDO
TAMANHO DE CRIATURA E ESPAÇO Se você usa miniaturas regularmente, flanquear dá aos
Tamanho Espaço: Quadrados Espaço: Hexágonos combatentes uma forma simples de ganhar vantagem em
Miúdo 4 por quadrado 4 por hexágono uma jogada de ataque contra um inimigo em comum.
Pequeno 1 quadrado 1 hexágono Uma criatura não pode flanquear um inimigo que não
Médio 1 quadrado 1 hexágono possa ver. Uma criatura não pode flanquear enquanto
Grande 4 quadrados (2 por 2) 3 hexágonos estiver incapacitada. Uma criatura Grande ou maior está
Enorme 9 quadrados (3 por 3) 7 hexágonos flanqueada contanto que, pelo menos, um quadrado ou
Imenso 16 quadrados (4 por 4) 12 hexágonos ou hexágono do seu espaço se qualifique para o
ou mais mais
flanqueamento.
ÁREA DE EFEITO Flanqueando em Quadrados. Quando uma criatura
A área de efeito de uma magia, habilidade de monstro ou e, pelo menos, um de seus aliados estão adjacentes a um
outra característica deve ser traduzida em quadrados ou inimigo e em lados ou cantos opostos do espaço do
hexágonos para determinar quais alvos em potencial inimigo, eles flanqueiam o inimigo e cada um deles tem
estão na área e quais não estão. vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo feitas
Escolha uma interseção de quadrados ou hexágonos contra ele.
como ponto de origem de uma área de efeito, então siga as Quando estiver em dúvida sobre se duas criaturas
regras normalmente. Se uma área de efeito for circular e estão flanqueando um inimigo na matriz, trace uma linha
cobrir, pelo menos metade de um quadrado, ela afeta esse imaginaria entre os centros dos espaços das criaturas. Se
quadrado. a linha passar por lados ou cantos opostos do espaço do
inimigo, ele está sendo flanqueado.
LINHA DE VISÃO Flanqueando em Hexágonos. Quando uma criatura
Para determinar precisamente se existe linha de visão e, pelo menos, um de seus aliados estão adjacentes a um
entre dois espaços, escolha uma quina de um espaço e inimigo e em lados opostos do espaço do inimigo, eles
trace uma linha imaginaria dessa quina até qualquer flanqueiam o inimigo e cada um deles tem vantagem nas
parte do outro espaço. Se, pelo menos, uma dessas linhas jogadas de ataque contra ele. Em hexágonos, conte ao
não passar por cima ou tocar um objeto ou efeito que redor do inimigo de uma criatura até seu aliado. Contra
bloqueie a visão – como uma parede de pedra, uma uma criatura Média ou menor, os aliados flanqueiam se
cortina grossa ou nuvem de neblina densa – então existe existirem 2 hexágonos entre eles. Contra uma criatura
linha de visão. Grande, os aliados flanqueiam se existirem 4 hexágonos
entre eles. Contra uma criatura Enorme, precisam haver,
COBERTURA pelo menos, 6 hexágonos entre eles.
Para determinar se um alvo tem cobertura contra um
ataque ou outro efeito em uma matriz, escolha uma quina REGRA OPCIONAL: DIAGONAIS
do espaço do atacante ou do ponto de origem de uma área O Livro do Jogador apresenta um método simples de
de efeito. Então trace uma linha dessa quina para cada contar o movimento e medir o alcance na matriz: conte
quina de qualquer quadrado ocupado pelo alvo. Se uma cada quadrado como 1,5 metro, mesmo que você esteja se
ou duas dessas linhas estiverem bloqueadas por um movimentando diagonalmente. Apesar disso ser mais
obstáculo (incluindo outra criatura), o alvo tem meia- rápido em jogo, isso quebra as leias da geometria e é
cobertura. Se três ou quatro dessas linhas estiverem impreciso em distâncias longas. Essa regra opcional
bloqueadas, mas o ataque ainda puder alcançar o alvo fornece mais realismo, mas é necessário mais esforço
(como quando o alvo está atrás de uma seteira), o alvo durante o combate.
tem três-quartos de cobertura. Quando estiver medindo alcance ou movimento
Em hexágonos, use o mesmo processo da matriz, diagonalmente em uma matriz, o primeiro quadrado em
desenhando linhas entre os cantos dos hexágonos. O alvo diagonal conta como 1,5 metro, mas o segundo quadrado
tem meia-cobertura se até três linhas forem bloqueadas em diagonal conta como 3 metros. Esse padrão de 1,5
por um obstáculo e três-quartos de cobertura se quatro ou metro e depois 3 metros continua sempre que você contar
mais linhas forem bloqueadas, mas o ataque ainda puder diagonalmente, mesmo que você se mova horizontalmente
alcançar o alvo. ou verticalmente em pedaços diferentes do movimento
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