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Se um monstro empunha uma arma manufaturada, PASSO 12. CDS DE RESISTÊNCIA
ele causa dano apropriado a arma. Por exemplo, um Um monstro pode ter um ataque ou algum outro traço
machado grande nas mãos de um monstro Médio causa que obrigue um alvo a fazer um teste de resistência. As
1d12 de dano cortante mais o modificador de Força do CDs de resistência para resistir a tais efeitos tem uma
monstro, como normal para essa arma. influência direta no seu nível de desafio e vice versa. Você
Monstros maiores geralmente empunham armas pode determinar as CDs de resistência de duas formas.
maiores que causam dados de dano extra ao atingir. Use a Tabela. Você pode começar com o nível de
Dobre os dados de dano caso a criatura seja Grande, desafio pretendido para o monstro e usar a tabela
triplique os dados de dano da arma se ela for Enorme e Estatísticas de Monstro por Nível de Desafio para
quadruplique os dados de dano da arma se ela for Imensa. determinar a CD de resistência apropriada de qualquer
Por exemplo, um gigante Enorme empunha um machado efeito que obrigue um alvo a fazer um teste de resistência.
grande apropriadamente maior que causa 3d12 de dano Calcule as CDs. Alternativamente, você pode
cortante (mais seu bônus de Força), ao invés do 1d12
normal. calcular as CDs de resistência do monstro como a seguir:
Uma criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque 8 + bônus de proficiência do monstro + modificador de
com uma ama que seja feita sob medida para um atacante habilidade relevante do monstro. Você escolhe a
maior. Você pode dizer que uma arma feita sob medida habilidade que melhor se aplica.
para um atacante duas ou mais categorias de tamanho Por exemplo, se o efeito é um veneno, a habilidade
maior é muito grande para a criatura usar. relevante provavelmente seja a Constituição do monstro.
Dano Geral Causado. Para determinar o dano geral Se o efeito for similar ao de uma magia, a habilidade
causado por um monstro, pegue o dano médio que ele relevante deveria ser a Inteligência, Sabedoria ou
causa em cada um dos seus ataques em uma rodada e Carisma do monstro.
junte todos. Se um monstro tiver opções de ataque Não se preocupe se as CDs de resistência não
diferentes, use os ataques mais efetivos do monstro para combinarem com o nível de desafio pretendido para o
determinar o dano causado. Por exemplo, um gigante do monstro. Outros fatores podem afetar o nível de desafio
fogo pode fazer dois ataques com espada grande ou um do monstro, como mostrado em passos posteriores e você
ataque com pedra em uma rodada. Os ataques com a sempre pode ajustar as CDs de resistência
espada grande causam mais danos, então, o hábito desse posteriormente.
ataque determina o dano causado pelo gigante do fogo.
Se o dano causado pelo monstro variar de uma rodada PASSO 13. TRAÇOS ESPECIAIS, AÇÕES E REAÇÕES
para a outra, calcule o dano causado por ele a cada Alguns traços especiais (como Resistência à Magia), ações
rodada para as três primeiras rodadas de combate e especiais (como Invisibilidade Superior) e reações
pegue a média. Por exemplo, um dragão branco jovem especiais (como Aparar) podem aprimorar a efetividade de
tem um hábito de ataques múltiplos (um ataque de combate de um monstro e, potencialmente, aumentar o
mordida e dois ataques de garra) que causam uma média nível de desafio dele.
de 37 de dano por rodada, assim como sua arma de sopro A tabela Características de Monstro lista diversas
que causa 45 de dano, ou 90, se atingir dois alvos (e características que você pode copiar do Manual dos
provavelmente vai). Nas três primeiras rodadas de Monstros. A tabela descreve como as características
combate, o dragão provavelmente irá usar sua arma de aumentam a Classe de Armadura, pontos de vida, bônus
sopro uma vez e seu hábito de ataques múltiplos duas,
então, a média de dano causada por ele nas três primeiras
rodadas seria (90 + 37 + 37) ÷ 3, ou 54 de dano
(arredondado para baixo).
Quando estiver calculando o dano causado por um
monstro, conte também com características especiais fora
de rodada que causem dano, como auras, reações, ações
lendária ou ações de covil. Por exemplo, a Aura
Flamejante do balor causa 10 de dano de fogo a qualquer
criatura que o atinja com um ataque corpo-a-corpo. A
aura também causa 10 de dano de fogo a todas as
criaturas a até 1,5 metro do balor no início de cada turno
dele. Se você considerar que uma criatura do grupo
estiver a 1,5 metro do balor todo o tempo, atingindo ele
com uma arma corpo-a-corpo a cada rodada, dano causado
pelo balor por rodada aumenta em 20.
ATAQUE DE BATEDORES
Muitos monstros tem ataques que fazem mais do que causar
dano. Alguns efeitos que podem ser adicionados a ataques para
dar um pouco mais de tempero incluem:
Adicionar dano de um tipo diferente ao ataque
Permitir que o monstro agarre o alvo ao atingir
Permitir que o monstro derrube o alvo no chão ao atingir
Impor uma condição no alvo se o ataque atingir e o alvo
fracassar num teste de resistência
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