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Manual dos Monstros com um nível de desafio menor que
1. Aplique esses modificadores e adicione essas
características ao bloco de estatísticas do PdM, então
determine o nível de desafio do PdM, assim como faria
para um monstro. Características que afetem o nível de
desafio de um monstro são listadas na tabela
Características de Monstro. O bônus de proficiência do
PdM é determinado pelo seu nível, assim como para um
personagem, ao invés de pelo seu nível de desafio.
Se o monstro que você deseja usar não estiver listado na
tabela, use o processo descrito em “Monstros com
Classes”.
MONSTROS COM CLASSES
Você pode usar as regras no capítulo 3 do Livro do
Jogador para dar níveis de classes a um monstro. Por
exemplo, você pode transformar um lobisomem ordinário
em um lobisomem com quatro níveis da classe bárbaro
(tal monstro deveria ser expresso como “Lobisomem,
bárbaro de 4° nível”).
Comece com o bloco de estatísticas do monstro. O
monstro ganha todas as características de classe para
cada nível de classe que você adicionar, com as seguintes
exceções:
O monstro não ganha o equipamento inicial da classe
adicionada.
Para cada nível de classe que você adicionar, o
monstro ganha um Dado de Vida do seu tipo normal
(baseado em seu tamanho), ignorando a progressão de
Dados de Vida da classe.
O bônus de proficiência do monstro é baseado em seu
nível de desafio, não em seus níveis de classe.
Quando você tiver terminado de adicionar níveis a um
monstro, fique à vontade para alterar seus valores de
habilidade como achar adequado (por exemplo,
aumentando o valor de Inteligência de um monstro
paraque o monstro seja um mago mais eficiente), e faça
quaisquer outros ajustes que precisar. Você precisará
recalcular o nível de desafio como se tivesse criado o
monstro do zero.
A depender do monstro e do número de níveis de classe
que você adicionou a ele, o nível de desafio dele pode
mudar muito pouco ou aumentar drasticamente. Por
exemplo, um lobisomem que ganhe quatro níveis de
bárbaro é uma ameaça muito maior que antes. Em
contrapartida, os pontos de vida, magias e outras Esteja certo que a magia se encaixa com a identidade
características de classe que um dragão vermelho ancião da classe. Magos e feiticeiros geralmente não tem
ganharia por cinco níveis de mago não aumentaria seu acesso a magias de cura, por exemplo, e adicionar uma
nível de desafio. magia de cura para a lista de classe do mago poderia
invadir a área do clérigo.
CRIANDO UMA MAGIA
Quando estiver criando uma nova magia, use as magias MAGIAS DE DANO
existentes como parâmetro. Aqui estão algumas coisas a Para qualquer magia que cause dano, use a tabela Magia
se considerar: de Dano para determinar quanto dano aproximadamente
é apropriado devido o nível da magia. A tabela considera
Se uma magia é tão boa que um conjurador iria querer que a magia causa metade do dano com um teste de
usa-la o tempo todo, ela pode ser muito poderosa para resistência bem sucedido ou um ataque que erre. Se sua
o nível dela. magia não causa dano com um sucesso na resistência,
Uma longa duração ou área extensa pode funcionar você pode aumentar o dano em 25 por cento.
para um efeito menor, a depender da magia. Você pode usar dados de dano diferentes dos da tabela,
Evite magias que tenham uso muito limitado, como contanto que o resultado médio seja aproximadamente o
uma que funcione apenas contra dragões benignos. mesmo. Fazer isso pode adicionar um pouco mais de
Apesar de uma magia do gênero poder existir no diversidade à magia. Por exemplo, você pode mudar o
mundo, poucos personagens irão se preocupar em dano de um truque de 1d10 (média de 5,5) para 2d4
aprende-la ou prepara-la, a não ser que saibam com (média de 5), reduzindo o dano máximo e tornando um
antecedência que fazê-lo valerá a pena. resultado mediano mais provável.
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