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Se você deseja pegar um bloco de estatísticas de um com um bloco de estatísticas de um monstro, como
PdM e adapta-lo para uma raça de monstro específica, discutido na seção anterior.
aplique os modificadores de habilidade e adicione as Você pode construir um PdM como faria com um
características listadas na tabela Características de PdM. personagem de jogador, como discutido no Livro do
Se o CA, pontos de vida, bônus de ataque ou dano do PdM Jogador.
mudarem, recalcule seu nível de desafio.
Se você decidir construir um PdM da mesma forma
CRIANDO PDMS DO ZERO que construiria um personagem de jogador, você pode
Se você precisa de estatísticas completamente novas para ignorar a escolha de um antecedente e, ao invés, escolher
um PdM, você tem duas opções: duas proficiências em perícia para o PdM.
A tabela Características de PdM resume os
Você pode criar um bloco de estatísticas de PdM modificadores de habilidade e características de várias
(similar aos do Manual dos Monstros) como você faria raças não-humanas, assim como várias criaturas do
CARASCTERÍSTICAS DE PDM
Raça Modificadores de Habilidade Características
Aarakocra +2 Des, +2 Sab Ataque de Mergulho; ação de ataque com garras; deslocamento 6 m, voo 15 m,
fala Auran
Anão* +2 For ou +1 Sab, +2 Con Resiliência Anã, Especialização em Rochas; deslocamento 7,5 m; visão no escuro
18 m; fala Comum e Anão
Bullywug –2 Int, –2 Car Anfíbio, Falar com Sapos e Rãs, Camuflagem Pantanosa, Salto Parado;
deslocamento 6 m, natação 12 m; fala Bullywug
Draconato* +2 For, +1 Car Arma de Sopro (use o nível de desafio ao invés do nível para determinar o dano),
Resistência a Dano, Ancestralidade Dracônica; fala Comum e Dracônico
Drow* +2 Des, +1 Car Ancestralidade Feérica, característica de Conjuração Inata do drow, Sensibilidade à
Luz Solar; visão no escuro 36 m; fala Élfico e Subcomum
Elfo* +2 Des, +1 Int ou Sab Ancestralidade Feérica, Transe; visão no escuro 18 m; proficiência na perícia
Percepção; fala Comum e Élfico
Esqueleto +2 Des, –4 Int, –4 Car Vulnerável a dano de concussão; imune a dano de veneno e exaustão; não pode
ser envenenado; visão no escuro 18 m; não consegue falar, mas compreende os
idiomas que conhecia em vida
Gnoll +2 For, –2 Int Frenesi; visão no escuro 18 m; fala Gnoll
Gnomo* +2 Int, +1 Des ou Con Esperteza Gnômica; tamanho Pequeno; deslocamento 7,5 m; visão no escuro 18 m;
fala Comum e Gnômico
Gnomo, profundezas +1 For, +2 Des Esperteza Gnômica, Conjuração Inata, Especialização em Rochas; tamanho Pequeno;
deslocamento 6 m; visão no escuro 36 m; fala Gnômico, Terran e Subcomum
Goblin –2 For, +2 Des Escapada Ágil; tamanho Pequeno; visão no escuro 18 m; fala Comum e Goblin
Grimlock +2 For, –2 Car Sentido Cego, Audição e Olfato Aguçados, Camuflagem Rochosa; não pode ser
cegado; percepção às cegas 9 m ou 3 m enquanto estiver surdo (cego além desse
raio); fala Subcomum
Halfling* +2 Des, +1 Con ou Car Bravura, Agilidade Halfling, Sortudo; tamanho Pequeno; deslocamento 7,5 m; fala
Comum e Halfling
Hobgoblin Nenhum Vantagem Marcial; visão no escuro 18 m; fala Comum e Goblin
Kenku +2 Des Emboscador, Imitar; compreende Auran e Comum, mas fala apenas através do
traço Imitar
Kobold –4 For, +2 Des Táticas de Matilha, Sensibilidade à Luz Solar; tamanho Pequeno; visão no escuro 18
m; fala Comum e Dracônico
Kuo-toa Nenhum Anfíbio, Percepção Transcendental, Escorregadio, Sensibilidade à Luz Solar;
deslocamento 9 m, natação 9 m; visão no escuro 36 m; fala Subcomum
Meio-elfo* +1 Des, +1 Int, +2 Car Ancestralidade Feérica; visão no escuro 18 m; proficiência em duas perícias; fala
Comum e Élfico
Meio-orc* +2 For, +1 Des, +1 Con Resistência Implacável; visão no escuro 18 m; proficiência na perícia Intimidação;
fala Comum e Orc
Orc +2 For, –2 Int Agressivo; visão no escuro 18 m; fala Comum e Orc
Povo do mar Nenhum Anfíbio; deslocamento 3 m, natação 12 m; fala Aquan e Comum
Povo lagarto +2 For, –2 Int Prender a Respiração (15 min.), +3 de bônus de armadura natural na CA;
deslocamento 9 m, natação 9 m; fala Dracônico
Tiefling* +1 Int, +2 Car Legado Infernal (use o nível de desafio ao invés do nível para determinar as
magias), resistência a dano de fogo; visão no escuro 18 m, fala Comum e Infernal
Troglodita +2 For, +2 Con, –4 Int, –4 Car Pele de Camaleão, Fedor, Sensibilidade à Luz Solar; +1 de bônus de armadura
natural na CA; visão no escuro 18 m; fala Troglodita
Zumbi +1 For, +2 Con, –6 Int, –4 Sab, Fortitude de Morto-Vivo; imune a dano de veneno; não pode ser envenenado;
–4 Car visão no escuro 18 m; não consegue falar, mas compreende os idiomas que
conhecia em vida
* Veja o Livro do Jogador para descrições dos traços dessa raça, nenhum deles altera o nível de desafio do PdM.
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