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MAGIA DE DANO
Nível de Magia Um Alvo Múltiplos Alvos
Truque 1d10 1d6
2d6
2d10
1° 3d10 4d6
2° 5d10 6d6
3° 6d10 7d6
4° 8d10 8d6
5° 10d10 11d6
6° 11d10 12d6
7° 12d10 13d6
8° 15d10 14d6
9°
MAGIAS DE CURA
Você também pode usar a tabela Magia de Dano para
determinar quantos pontos de vida uma magia de cura
recupera. Um truque não deveria oferecer cura.
CRIANDO UM ITEM MÁGICO
Os itens mágicos no capítulo 7, “Tesouro”, são apenas um
pouco dos tesouros mágicos que os personagens podem
descobrir durante suas aventuras. Se seus jogadores são
veteranos maduros e você quer surpreende-los, você pode
tanto modificar um item existente quanto trazer algo
novo.
MODIFICANDO UM ITEM
A maneira mais fácil de inventar um novo item é copiar
um existente. Se um paladino usa um mangual como sua
arma principal, você poderia mudar uma vingadora
sagrada para que ela seja um mangual ao invés de uma
espada. Você pode transformar um anel do aríete em uma
varinha, ou um manto de proteção em uma tiara de
proteção, tudo sem alterar as propriedades do item.
Outras substituições são igualmente fáceis. Um item
que cause dano de um tipo pode facilmente causar dano
de outro tipo. Uma espada língua flamejante poderia
causar dano elétrico ao invés de fogo, por exemplo. Uma
capacidade pode substituir outra, então uma poção de
escalada pode facilmente se tornar uma poção de
furtividade.
Você também pode modificar um item ao fundir suas
propriedades com as de outro item. Por exemplo, você
poderia combinar os efeitos de um elmo de compreensão
de idiomas com os de um elmo de telepatia em um único
elmo. Isso torna o item mais poderoso (e provavelmente
aumentará sua raridade), mas não vai estragar o jogo.
Finalmente, lembre-se das ferramentas que são
oferecidas para modificar itens no capítulo 7, “Tesouro”.
Dando a um item uma propriedade menor interessante,
um sofisma ou consciência pode alterar sua essência
significativamente.
CRIANDO UM ITEM MÁGICO
Se modificar um item não for o bastante para o que você
quer, você pode criar um do zero. Um item mágico deveria
ou deixar um personagem fazer algo que ele não poderia
antes, ou melhorar a habilidade do personagem de fazer
algo que ele já faz. Por exemplo, um anel de salto permite
que seu usuário salte grandes distâncias, assim
melhorando o que um personagem já pode fazer. Um anel
do aríete, no entanto, dá ao personagem a habilidade de
causar dano de energia.
Quanto mais simples for sua abordagem, mais fácil
será para um personagem usar o item em jogo. Dar
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