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tabelas apresentadas no Livro do Jogador. Mesmo que
PONTOS DE MAGIA POR NÍVEL
Nível Máximo seus jogadores não utilizem as tabelas, esse passo ajuda
Nível de Classe Pontos de Magia de Magia você a fazer um retrato do lugar do antecedente no seu
1° 4 1° mundo. As tabelas não precisam ser extensas; duas ou
2° 6 1° três descrições por tabela são suficientes.
3° 14 2°
4° 17 2° PASSO 3. ATRIBUINDO PROFICIÊNCIAS OU IDIOMAS
5° 27 3° Escolha duas proficiências em perícia e duas proficiências
6° 32 3°
7° 38 4° em ferramentas para o antecedente. Você pode substituir
8° 44 4° proficiências em ferramentas por idiomas na base de um
9° 57 5° pra um.
10° 64 5°
11° 73 6° PASSO 4. INCLUINDO EQUIPAMENTO INICIAL
12° 73 6° Garanta que o seu antecedente ofereça um pacote de
13° 83 7° equipamento inicial. Além de uma pequena quantidade
14° 83 7° de dinheiro que um personagem pode usar para comprar
15° 94 8°
16° 94 8° equipamentos de aventura, o equipamento inicial deveria
17° 107 9° incluir itens que um personagem teria adquirido antes de
18° 114 9° se tornar um aventureiro, assim como um ou dois itens
19° 123 9° únicos do antecedente.
20° 133 9° Por exemplo, o equipamento inicial para um
personagem com o antecedente acólito do Forte da Vela
CRIANDO UM ANTECEDENTE poderia incluir um conjunto de roupas de viajante, um
robes de estudioso, cinco velas, uma caixa de fogo, um
Um antecedente bem construído pode ajudar um jogador porta pergaminhos e uma algibeira contendo 10 po. O
a criar um personagem que pareça ser uma adição porta pergaminho poderia ser um presente dado por um
excitante para sua campanha. Ele ajuda a definir o lugar acólito do Forte da Vela que embarcou na vida de
do personagem no mundo, ao invés de o que o personagem aventura. Ao seu critério, ele também poderia conter um
é em termos de mecânicas de jogo. mapa útil.
Ao invés de se focar num antecedente genérico de
personagem, como comerciando ou andarilho, pense sobre PASSO 5. DECIDINDO AS CARACTERÍSTICAS DO
as facções, organizações e culturas da sua campanha e ANTECEDENTE
como elas podem alavancar a criação de antecedentes Escolha uma característica de antecedente ou crie uma
interessantes para os personagens de jogador. Por nova, como preferir. Se você escolher uma característica
exemplo, você poderia criar o antecedente acólito do Forte existente, adicione ou copie alguns detalhes para torna-la
da Vela que funciona de forma similar ao antecedente única.
sábio, mas que liga o personagem mais firmemente a um Por exemplo, o antecedente acólito do Forte da Vela
local e organização no seu mundo. poderia ter a característica Pesquisador do sábio (como
Um personagem com o antecedente acólito do Forte da apresentado no Livro do Jogador), com o benefício
Vela provavelmente terá amigos entre os Confessos – adicional do personagem ter permissão para entrar no
monges que mantem a grande biblioteca do Forte da Vela. Forte da Vela sem pagar o custo normal.
O personagem pode entrar na biblioteca e consultar seu Uma característica de antecedente deveria evitar
conhecimento livremente, enquanto outros devem doar benefícios estritos de jogo, como um bônus em um teste de
um tomo de conhecimento raro ou valioso antes de terem habilidade ou jogada de ataque. Ao invés, a característica
permissão para entrar. Os inimigos do Forte da Vela são deveria abrir novas opções de interpretação, exploração e,
os inimigos do personagem, e seus aliados, são amigos do no mais, interação com o mundo.
personagem. Os acólitos do Forte da Vela geralmente são Por exemplo, a característica Pesquisador do sábio é
reconhecidos como sábios estudados e protetores do projetada para enviar o personagem para aventuras. Ela
conhecimento. É possível visionar diversas interações não fornece informação ou um sucesso automático em um
interessantes quando os PdMs descobrem o antecedente teste. Ao invés, se o personagem com o antecedente sábio
do personagem e buscam o personagem procurando por falhar em se lembrar de uma informação, ele saberá onde
ajuda. pode aprender isso. Isso pode apontar para outro sábio ou
Para criar seu próprio antecedente, siga os passos a biblioteca há muito perdida dentro de uma tumba antiga.
seguir. As melhores características de antecedente dão aos
personagens um motivo para se empenhar em missões,
PASSO 1. ENCAIXANDO-O NO SEU MUNDO para fazer contato com PdMs e para desenvolver vínculos
Para consolidar um novo antecedente ao seu cenário de com o cenário que você idealizou.
campanha, determina a qual elemento da sua campanha
o antecedente está ligado: uma facção, organização,
comércio, pessoa, evento ou local.
PASSO 2. SUGERINDO CARACTERÍSTICAS PESSOAIS
Crie tabelas de características sugeridas – traços de
personalidade, ideais, vínculos e defeitos – que se
encaixem no antecedente ou escolha descrições das
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