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tabelas apresentadas no Livro do Jogador. Mesmo que
         PONTOS DE MAGIA POR NÍVEL
                                           Nível Máximo       seus jogadores não utilizem as tabelas, esse passo ajuda
            Nível de Classe   Pontos de Magia   de Magia      você a fazer um retrato do lugar do antecedente no seu
                 1°              4              1°            mundo. As tabelas não precisam ser extensas; duas ou
                 2°              6              1°            três descrições por tabela são suficientes.
                 3°             14              2°
                 4°             17              2°            PASSO 3. ATRIBUINDO PROFICIÊNCIAS OU IDIOMAS
                 5°             27              3°            Escolha duas proficiências em perícia e duas proficiências
                 6°             32              3°
                 7°             38              4°            em ferramentas para o antecedente. Você pode substituir
                 8°             44              4°            proficiências em ferramentas por idiomas na base de um
                 9°             57              5°            pra um.
                10°             64              5°
                11°             73              6°            PASSO 4. INCLUINDO EQUIPAMENTO INICIAL
                12°             73              6°            Garanta que o seu antecedente ofereça um pacote de
                13°             83              7°            equipamento inicial. Além de uma pequena quantidade
                14°             83              7°            de dinheiro que um personagem pode usar para comprar
                15°             94              8°
                16°             94              8°            equipamentos de aventura, o equipamento inicial deveria
                17°             107             9°            incluir itens que um personagem teria adquirido antes de
                18°             114             9°            se tornar um aventureiro, assim como um ou dois itens
                19°             123             9°            únicos do antecedente.
                20°             133             9°               Por exemplo, o equipamento inicial para um
                                                              personagem com o antecedente acólito do Forte da Vela

        CRIANDO UM ANTECEDENTE                                poderia incluir um conjunto de roupas de viajante, um
                                                              robes de estudioso, cinco velas, uma caixa de fogo, um
        Um antecedente bem construído pode ajudar um jogador   porta pergaminhos e uma algibeira contendo 10 po. O
        a criar um personagem que pareça ser uma adição       porta pergaminho poderia ser um presente dado por um
        excitante para sua campanha. Ele ajuda a definir o lugar   acólito do Forte da Vela que embarcou na vida de
        do personagem no mundo, ao invés de o que o personagem   aventura. Ao seu critério, ele também poderia conter um
        é em termos de mecânicas de jogo.                     mapa útil.
           Ao invés de se focar num antecedente genérico de
        personagem, como comerciando ou andarilho, pense sobre   PASSO 5. DECIDINDO AS CARACTERÍSTICAS DO
        as facções, organizações e culturas da sua campanha e   ANTECEDENTE
        como elas podem alavancar a criação de antecedentes   Escolha uma característica de antecedente ou crie uma
        interessantes para os personagens de jogador. Por     nova, como preferir. Se você escolher uma característica
        exemplo, você poderia criar o antecedente acólito do Forte   existente, adicione ou copie alguns detalhes para torna-la
        da Vela que funciona de forma similar ao antecedente   única.
        sábio, mas que liga o personagem mais firmemente a um    Por exemplo, o antecedente acólito do Forte da Vela
        local e organização no seu mundo.                     poderia ter a característica Pesquisador do sábio (como
           Um personagem com o antecedente acólito do Forte da   apresentado no Livro do Jogador), com o benefício
        Vela provavelmente terá amigos entre os Confessos –   adicional do personagem ter permissão para entrar no
        monges que mantem a grande biblioteca do Forte da Vela.   Forte da Vela sem pagar o custo normal.
        O personagem pode entrar na biblioteca e consultar seu   Uma característica de antecedente deveria evitar
        conhecimento livremente, enquanto outros devem doar   benefícios estritos de jogo, como um bônus em um teste de
        um tomo de conhecimento raro ou valioso antes de terem   habilidade ou jogada de ataque. Ao invés, a característica
        permissão para entrar. Os inimigos do Forte da Vela são   deveria abrir novas opções de interpretação, exploração e,
        os inimigos do personagem, e seus aliados, são amigos do   no mais, interação com o mundo.
        personagem. Os acólitos do Forte da Vela geralmente são   Por exemplo, a característica Pesquisador do sábio é
        reconhecidos como sábios estudados e protetores do    projetada para enviar o personagem para aventuras. Ela
        conhecimento. É possível visionar diversas interações   não fornece informação ou um sucesso automático em um
        interessantes quando os PdMs descobrem o antecedente   teste. Ao invés, se o personagem com o antecedente sábio
        do personagem e buscam o personagem procurando por    falhar em se lembrar de uma informação, ele saberá onde
        ajuda.                                                pode aprender isso. Isso pode apontar para outro sábio ou
           Para criar seu próprio antecedente, siga os passos a   biblioteca há muito perdida dentro de uma tumba antiga.
        seguir.                                                  As melhores características de antecedente dão aos
                                                              personagens um motivo para se empenhar em missões,
        PASSO 1. ENCAIXANDO-O NO SEU MUNDO                    para fazer contato com PdMs e para desenvolver vínculos
        Para consolidar um novo antecedente ao seu cenário de   com o cenário que você idealizou.
        campanha, determina a qual elemento da sua campanha
        o antecedente está ligado: uma facção, organização,
        comércio, pessoa, evento ou local.

        PASSO 2. SUGERINDO CARACTERÍSTICAS PESSOAIS
        Crie tabelas de características sugeridas – traços de
        personalidade, ideais, vínculos e defeitos – que se
        encaixem no antecedente ou escolha descrições das




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