Page 10 - D&D 5ta Edición, El Tesoro de la Reina Dragón (Suplemento)
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Acciones
               FUE     DES    CON     INT    SAB    CAR        Toque Electrizante. Ataque de conjuro: +4 a golpear, alcance
               4 (–3)  16 (+3)  11 (+0)  2 (–4)  8 (–1)  6 (–2)  5 pies, un objetivo. Daño: 9 (2d8) daño de rayo.
                                                               Invisibilidad. El fuego fatuo y su luz por arte de magia se
             Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9  vuelven invisibles hasta que ataca o utiliza su aptitud de
                                                               Drenar Vida, o hasta que su concentración termina (como
             Idiomas –                                         la concentración de un hechizo).
             Desafío 1/8 (25 PX)

                                                               Gárgola
             Acciones                                          Elemental mediano, caótico malvado
             Drenar Sangre. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear,
             alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 5) daño   Clase de Armadura 15 (armadura natural)
             perforante, y el estirge se engancha a el objetivo. Mientras   Puntos de Golpe 52 (7d8 + 21)
             se encuentre enganchado, el estirge no puede atacar. En su
             lugar, al inicio de cada turno del estirge, el objetivo pierde 5   Velocidad 30 pies, volar 60 pies
             (1d4 + 3) puntos de golpe por perdida de sangre.

             El estirge puede desengancharse gastando 5 pies de su   FUE  DES  CON     INT     SAB    CAR
             movimiento. Lo hace después de drenar 10 puntos de   15 (+2)  11 (+0)  16 (+3)  6 (–2)  11 (+0)  7 (–2)
             golpe de la sangre del objetivo o si muere el objetivo. Una
             criatura, incluyendo el objetivo, puede utilizar su acción
             para separar el Estirge.                          Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de
                                                               armas no mágicas que no sean de adamantita
                                                               Inmunidades al Daño veneno
             Fuego Fatuo
                                                               Inmunidades a Estados exhausto, petrificado, envenenado
             No muerto diminuto, caótico malvado
                                                               Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
                                                               Idiomas Terrano
             Clase de Armadura 19
                                                               Desafío 2 (450 PX)
             Puntos de Golpe 22 (9d4)
             Velocidad 0 pies, vuelo 50 pies (flotar)
                                                               Falsa apariencia. Cuando la gárgola permanece inmóvil es
                                                               indistinguible de una estatua inanimada.
               FUE     DES    CON     INT    SAB    CAR
               1 (–5)  28 (+9)  10 (+0)  13 (+1)  14 (+2)  11 (+0)  Acciones
                                                               Ataque Múltiple. El trácnido realiza dos ataques: uno con
                                                               su mordisco y otro con sus garras.
             Resistencias al Daño ácido, frío, fuego, necrótico, tronante,
             contundente, perforante y cortante de armas no mágicas  Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
             Inmunidades al Daño rayo, veneno                  pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 + 2) daño perforante.
             Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, envenenado,   Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
             apresado, inconsciente, tumbado, neutralizado     un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño cortante.
             Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12
             Idiomas cualquier idioma que conociese en vida    Gigante de Piedra
             Desafío 2 (450 PX)                                Gigante enorme, neutral

             Consumir Vida. Como acción bonificada, el fuego fatuo   Clase de Armadura 17 (armadura natural)
             puede tomar un objetivo que pueda ver y este a 5 pies que   Puntos de Golpe 126 (11d12 + 55)
             tenga 0 puntos de golpe y este aun vivo. El objetivo debe
             tener éxito en una salvación de Constitución CD 10 contra   Velocidad 40 pies
             esta magia o morir. Si el objetivo muere, el fuego fatuo
             recupera 10 (3d6) puntos de golpe.                  FUE    DES    CON     INT     SAB    CAR
             Efímero. El fuego fatuo no puede llevar o transportar nada.  23 (+6)  15 (+2)  20 (+5)  10 (+0)  12 (+1)  9 (–1)
             Movimiento Incorporal. El fantasma puede moverse a
             través de otras criaturas y objetos como si fuese terreno
             difícil. Recibirá 5 (1d10) de daño de fuerza si su movimiento   Tiradas de Salvaciones Des +5, Con +7, Sab +4
             termina dentro de un objeto.                      Habilidades Atletismo +12, Percepción +4
                                                               Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
             Iluminación Variable. El fuego fatuo emite una luz brillante
             en un radio de 5 a 20 pies y una luz tenue igual al radio   Idiomas Gigante
             escogido más allá. El fuego fatuo puede alterar el radio   Desafío 7 (2,900 PX)
             como acción bonificada.



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             el tesoro de la reina dragón V0.3 | monstruos
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