Page 112 - JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM 2021
P. 112

JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
                                                                             JILID 6/2021




                          PEMBANGUNAN PERMAINAN DIGITAL UNTUK
                               MENINGKATKAN E-PEMBELAJARAN

                                    2
                                                                  3
                    1 Siti Hawa Husin,  Kamarudin Abu Hassan, Phd, &  Zuraidah Baharin

                            1 Sekolah Rendah Arab Jaim Merlimau Pasir Melaka.
                                                                   ,
                               2 IPG Kampus Raja Melewar, Negeri Sembilan
                                3 IPG Kampus Perempuan Melayu, Melaka

                                      sitihawahussin79@gmail.com


                                              ABSTRAK

               Transformasi pendidikan masa kini menjadikan Permainan Digital (PD) sebagai
               simulasi wacana ilmu yang dapat memberi pengetahuan, didikan dan mendorong
               tingkah laku positif bagi memahami sesuatu maklumat yang disampaikan.
               Namun begitu, kebanyakkan kajian emprikal bertumpu kepada pengguna biasa
               dan kajian amat terhad kepada pelajar sekolah rendah. Kajian awal telah
               dilakukan dalam kalangan pelajar sekolah rendah dan mendapati sejumlah 73.3%
               pelajar sekolah rendah tidak mengalami keseronokkan ketika bermain PD
               disebabkan permainan yang disajikan membosankan dan letih kerana dikaitkan
               dengan teori yang dipelajari dalam bilik darjah. Justeru, objektif kajian ini ialah
               mengenal pasti elemen permainan pendidikan yang menarik dan menyeronokkan
               serta  memenuhi kehendak pelajar sekolah rendah. Kajian awal dengan
               penerimaan Model TAM dan soal selidik bengkel ujian bermain permaian di
               pasaran. Kaedah kajian menggunakan  ‘Design  Development  Research’  (DDR)
               dalam tiga fasa. Dapatan utama kajian menunjukkan bahawa reka bentuk
               permainan digital yang dibangunkan dinilai oleh pakar melalui ujian sebelum
               bermain, semasa bermain dan selepas bermain. Model TAM ini
               mengimplementasi  metodologi Reka Bentuk Berpusatkan Teknologi (RBBT)
               dan melibatkan soal selidik  Elemen of Perceived  (EOP) dengan ujian bermain
               PD  yang  dibangunkan.  Hasil  kajian  menunjukkan  bahawa  pelajar  mempunyai
               pandangan positif terhadap PD yang menyeronokkan bagi meningkatkan e-
               pembelajaran dan pelajar boleh menerima teknologi dalam Pendidikan
               berasaskan gamifikasi.

               Kata kunci:  gamifikasi, pengalaman pengguna, ujian bermain, permainan
               digital, e-pembelajaran.


                                              ABSTRACT

               Nowadays, the current educational transformation of digital games (DG) into a
               simulation of knowledge discourse that can provide knowledge, education and

                                                                                    107
   107   108   109   110   111   112   113   114   115   116   117