Page 112 - JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM 2021
P. 112
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
PEMBANGUNAN PERMAINAN DIGITAL UNTUK
MENINGKATKAN E-PEMBELAJARAN
2
3
1 Siti Hawa Husin, Kamarudin Abu Hassan, Phd, & Zuraidah Baharin
1 Sekolah Rendah Arab Jaim Merlimau Pasir Melaka.
,
2 IPG Kampus Raja Melewar, Negeri Sembilan
3 IPG Kampus Perempuan Melayu, Melaka
sitihawahussin79@gmail.com
ABSTRAK
Transformasi pendidikan masa kini menjadikan Permainan Digital (PD) sebagai
simulasi wacana ilmu yang dapat memberi pengetahuan, didikan dan mendorong
tingkah laku positif bagi memahami sesuatu maklumat yang disampaikan.
Namun begitu, kebanyakkan kajian emprikal bertumpu kepada pengguna biasa
dan kajian amat terhad kepada pelajar sekolah rendah. Kajian awal telah
dilakukan dalam kalangan pelajar sekolah rendah dan mendapati sejumlah 73.3%
pelajar sekolah rendah tidak mengalami keseronokkan ketika bermain PD
disebabkan permainan yang disajikan membosankan dan letih kerana dikaitkan
dengan teori yang dipelajari dalam bilik darjah. Justeru, objektif kajian ini ialah
mengenal pasti elemen permainan pendidikan yang menarik dan menyeronokkan
serta memenuhi kehendak pelajar sekolah rendah. Kajian awal dengan
penerimaan Model TAM dan soal selidik bengkel ujian bermain permaian di
pasaran. Kaedah kajian menggunakan ‘Design Development Research’ (DDR)
dalam tiga fasa. Dapatan utama kajian menunjukkan bahawa reka bentuk
permainan digital yang dibangunkan dinilai oleh pakar melalui ujian sebelum
bermain, semasa bermain dan selepas bermain. Model TAM ini
mengimplementasi metodologi Reka Bentuk Berpusatkan Teknologi (RBBT)
dan melibatkan soal selidik Elemen of Perceived (EOP) dengan ujian bermain
PD yang dibangunkan. Hasil kajian menunjukkan bahawa pelajar mempunyai
pandangan positif terhadap PD yang menyeronokkan bagi meningkatkan e-
pembelajaran dan pelajar boleh menerima teknologi dalam Pendidikan
berasaskan gamifikasi.
Kata kunci: gamifikasi, pengalaman pengguna, ujian bermain, permainan
digital, e-pembelajaran.
ABSTRACT
Nowadays, the current educational transformation of digital games (DG) into a
simulation of knowledge discourse that can provide knowledge, education and
107

