Page 115 - JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM 2021
P. 115

JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
              JILID 6/2021





              2.     Bagaimanakah  membangunkan dan menentusahkan permainan digital
                     berdasarkan elemen Model TAM?
              3.     Bagaimanakah penilaian reka bentuk PD yang menyumbang pengalaman
                     menyeronokkan kepada pelajar sekolah rendah dijalankan?


              METODOLOGI

              Permainan  digital  bukan  sahaja  digunakan  dalam  bidang  industri  kreatif  dan
              sains komputer sahaja tetapi juga banyak diimplementasikan dalam bidang lain
              seperti kedoktoran, kejuruteraan dan pendidikan yang dinyatakan oleh (Vargas
              et.  al., 2020; Van derLubbe, 2021). Oleh itu, bahan yang dikenal  pasti untuk
              kajian ini adalah permainan yang konsep genre dengan pemilihan platfrom yang
              tepat dan aliran permainan yang sesuai dengan pelajar sekolah rendah.

              Terdapat pelbagai genre, platfrom dan aliran permainan bagi pembangunan
              permainan digital.  Namun genre pilihan pengkaji dalam membangunkan
              permainan digital ini adalah permainan pendidikan (serius)  dan permainan
              kasual.  Genre pendidikan dibangunkan untuk menyampaikan maklumat agar
              dapat merubah tingkah laku dan amalan pengguna yang baik. Mohamad et al.
              (2020),  menerangkan bahawa konsep ini menggabungkan juga elemen yang
              menarik dengan elemen pendidikan dalam permainan genre kasual pula adalah
              permainan digital yang memberi pengguna lebih menyukai permainan yang
              mudah dimainkan. Permainaan jenis ini tidak memerlukan masa yang lama untuk
              bermain dan kebiasaannya sesuai bagi kebanyakan permainan pendidikan untuk
              kanak-kanak.  Ini disokong oleh kajian  Panagiotarou  et  al.  (2020),  yang
              mengatakan  memberi jangka masa yang pendek ketika bermain dan memberi
              pengalaman motivasi yang menyeronokkan dalam masa yang singkat contohnya
              adalah Angry Birds.

              Gamifikasi  bagi PD berdasarkan platfrom yang digunakan bagi membolehkan
              permainan dimainkan. Kajian ini memilih dua jenis platfrom iaitu platfrom PC
              dan mudah alih.  Platfrom PC adalah memudahkan untuk bermain kerana
              komponen PC boleh dinaik taraf, mempunyai capaian internet yang laju, grafik
              yang tinggi dan boleh menambah peranti yang sesuai dengan permainan Gatautis
              et al. (2016). Kedua ialah platfrom mudah alih kerana ia mudah dibawa ke mana
              sahaja dan mudah untuk dimainkan. Permainan tersedia dalam mudah alih dan
              lebih murah serta capaian internet juga cepat.

              Seterusnyanya, penghasilan gamifikasi  memerlukan  teori  aliran (flow theory)
              bagi permainan yang dimainkan agar pelayaran permainan lebih menarik dan
              pengguna tidak perlu memperuntukkan masa yang lama untuk bermain tetapi
              memberi keseronokan kepada pengguna untuk mencapai tahap yang seterusnya
              (Mohamad et al.,  2020). Pengalaman yang seronok ini merujuk kepada aliran

                                                                                  110
   110   111   112   113   114   115   116   117   118   119   120