Page 115 - JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM 2021
P. 115
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
2. Bagaimanakah membangunkan dan menentusahkan permainan digital
berdasarkan elemen Model TAM?
3. Bagaimanakah penilaian reka bentuk PD yang menyumbang pengalaman
menyeronokkan kepada pelajar sekolah rendah dijalankan?
METODOLOGI
Permainan digital bukan sahaja digunakan dalam bidang industri kreatif dan
sains komputer sahaja tetapi juga banyak diimplementasikan dalam bidang lain
seperti kedoktoran, kejuruteraan dan pendidikan yang dinyatakan oleh (Vargas
et. al., 2020; Van derLubbe, 2021). Oleh itu, bahan yang dikenal pasti untuk
kajian ini adalah permainan yang konsep genre dengan pemilihan platfrom yang
tepat dan aliran permainan yang sesuai dengan pelajar sekolah rendah.
Terdapat pelbagai genre, platfrom dan aliran permainan bagi pembangunan
permainan digital. Namun genre pilihan pengkaji dalam membangunkan
permainan digital ini adalah permainan pendidikan (serius) dan permainan
kasual. Genre pendidikan dibangunkan untuk menyampaikan maklumat agar
dapat merubah tingkah laku dan amalan pengguna yang baik. Mohamad et al.
(2020), menerangkan bahawa konsep ini menggabungkan juga elemen yang
menarik dengan elemen pendidikan dalam permainan genre kasual pula adalah
permainan digital yang memberi pengguna lebih menyukai permainan yang
mudah dimainkan. Permainaan jenis ini tidak memerlukan masa yang lama untuk
bermain dan kebiasaannya sesuai bagi kebanyakan permainan pendidikan untuk
kanak-kanak. Ini disokong oleh kajian Panagiotarou et al. (2020), yang
mengatakan memberi jangka masa yang pendek ketika bermain dan memberi
pengalaman motivasi yang menyeronokkan dalam masa yang singkat contohnya
adalah Angry Birds.
Gamifikasi bagi PD berdasarkan platfrom yang digunakan bagi membolehkan
permainan dimainkan. Kajian ini memilih dua jenis platfrom iaitu platfrom PC
dan mudah alih. Platfrom PC adalah memudahkan untuk bermain kerana
komponen PC boleh dinaik taraf, mempunyai capaian internet yang laju, grafik
yang tinggi dan boleh menambah peranti yang sesuai dengan permainan Gatautis
et al. (2016). Kedua ialah platfrom mudah alih kerana ia mudah dibawa ke mana
sahaja dan mudah untuk dimainkan. Permainan tersedia dalam mudah alih dan
lebih murah serta capaian internet juga cepat.
Seterusnyanya, penghasilan gamifikasi memerlukan teori aliran (flow theory)
bagi permainan yang dimainkan agar pelayaran permainan lebih menarik dan
pengguna tidak perlu memperuntukkan masa yang lama untuk bermain tetapi
memberi keseronokan kepada pengguna untuk mencapai tahap yang seterusnya
(Mohamad et al., 2020). Pengalaman yang seronok ini merujuk kepada aliran
110

