Page 113 - JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM 2021
P. 113
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
encourage positive behaviour to understand the information presented. However,
most of previous research was focusing on ordinary user and there are limitation
research focusing on primary students. A preliminary study among students
found that 73.3% of students experienced primary students. The results of the
semi structured interviews showed that users do not enjoy playing DG presented
as boring and tired because of the theories learned in the classroom. Therefore,
the objective of this study are to examine the elements that are not only enjoyable
game design but also meet the needs of students and to evaluate the enjoyable
DG that was developed. The research method uses ‘Design Development
Research’ (DDR) in three phases. The main findings of the study show that the
design of DG in three levels of evaluation were done, which are before game, in
game, and after game. Preliminary study with acceptance of TAM Model in
Technology Cantered Design Methodology (TCDM) and game play test
workshop questionnaire (EoP) items with the PD play test developed. The results
show that students get a positive view of fun DG to enhance e-learning and
students can use technology in education based on gamification.
Keywords: gamification, user experience, play testing, digital games, e-learning
PENDAHULUAN
Penyelidik dalam transfomasi teknologi pendidikan kini, bersetuju bahawa
permainan digital dapat membantu mengatasi masalah pelajar dalam
perkembangan pembelajaran melalui permainan pendidikan berbanding kaedah
konvensional kerana pelajar mendapat faedah semasa berinteraksi dengan
pembelajaran dan pemikiran terutama dalam mempelajari asas matematik.
Pelibatan pelajar dalam pembelajaran sangat penting untuk mempengaruhi
pencapaian pelajar. Kesediaan, semangat untuk belajar, dan cara input yang
diterima pelajar adalah beberapa faktor yang mempengaruhi kemampuan untuk
belajar menurut pandangan Ab. Rahman et al. (2018). Gaya pembelajaran yang
pelbagai dalam kalangan pelajar juga menyumbang kepada cara mereka terlibat
dalam aktiviti yang dilakukan oleh para pendidik bagi penyataan (Mohamad et
al. (2020).
Pada masa sekarang, permainan digital (PD) telah menjadi medium pengajaran
dan pembelajaran serta penggunaannya sangat meluas dalam informasi
pendidikan. Ini jelas dapat dilihat melalui perubahan iklim ekosistem pendidikan
yang menekankan pendidikan STEM ke arah revolusi industri 4.0 (Riaz & Awais
2021). Oleh itu, bagi menarik minat pelajar dalam pembelajaran yang lebih
efisien dan berkualiti adalah matlamat Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia
(2013-2025) dan sejajar dengan hasrat Laporan Pelan Transformasi ICT
Pendidikan (ITP) 2019-2025 dalam pendigitalan pendidikan agar guru
menggunakan pelbagai platfrom digital seperti didiktv, eduwebtv dan penggunan
108

