Page 113 - JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM 2021
P. 113

JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
              JILID 6/2021




              encourage positive behaviour to understand the information presented. However,
              most of previous research was focusing on ordinary user and there are limitation
              research focusing on primary students.  A preliminary study among students
              found that 73.3% of students experienced primary students. The results of the
              semi structured interviews showed that users do not enjoy playing DG presented
              as boring and tired because of the theories learned in the classroom. Therefore,
              the objective of this study are to examine the elements that are not only enjoyable
              game design but also meet the needs of students and to evaluate the enjoyable
              DG  that was  developed.  The research method uses ‘Design Development
              Research’ (DDR) in three phases. The main findings of the study show that the
              design of DG in three levels of evaluation were done, which are before game, in
              game, and after game. Preliminary study with acceptance  of TAM Model in
              Technology Cantered  Design  Methodology  (TCDM)  and  game  play  test
              workshop questionnaire (EoP) items with the PD play test developed. The results
              show that students get a positive view of fun DG to enhance e-learning and
              students can use technology in education based on gamification.

              Keywords: gamification, user experience, play testing, digital games, e-learning


              PENDAHULUAN

              Penyelidik  dalam  transfomasi  teknologi  pendidikan  kini,  bersetuju  bahawa
              permainan digital dapat membantu mengatasi masalah pelajar dalam
              perkembangan pembelajaran melalui permainan pendidikan berbanding kaedah
              konvensional kerana pelajar mendapat faedah semasa berinteraksi dengan
              pembelajaran dan pemikiran terutama dalam mempelajari asas matematik.
              Pelibatan  pelajar  dalam pembelajaran sangat penting untuk mempengaruhi
              pencapaian pelajar. Kesediaan, semangat untuk belajar, dan cara input yang
              diterima pelajar adalah beberapa faktor yang mempengaruhi kemampuan untuk
              belajar menurut pandangan Ab. Rahman et al. (2018). Gaya pembelajaran yang
              pelbagai dalam kalangan pelajar juga menyumbang kepada cara mereka terlibat
              dalam aktiviti yang dilakukan oleh para pendidik bagi penyataan (Mohamad et
              al. (2020).

              Pada masa sekarang, permainan digital (PD) telah menjadi medium pengajaran
              dan pembelajaran serta penggunaannya sangat meluas dalam informasi
              pendidikan. Ini jelas dapat dilihat melalui perubahan iklim ekosistem pendidikan
              yang menekankan pendidikan STEM ke arah revolusi industri 4.0 (Riaz & Awais
              2021). Oleh itu, bagi menarik minat pelajar dalam pembelajaran yang lebih
              efisien dan berkualiti adalah matlamat Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia
              (2013-2025) dan sejajar dengan hasrat Laporan Pelan Transformasi ICT
              Pendidikan (ITP)  2019-2025 dalam pendigitalan pendidikan agar  guru
              menggunakan pelbagai platfrom digital seperti didiktv, eduwebtv dan penggunan



                                                                                   108
   108   109   110   111   112   113   114   115   116   117   118