Page 116 - JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM 2021
P. 116
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
permainan. Dalam kajian ini pengkaji memilih teori Aliran Csikszentmihalyi,
(1997). Teori ini menerangkan untuk mengalami keadaan aliran yang
ditunjukkan melalui beberapa ciri komponen yang dirasai semasa melakukan
aktiviti pelayaran permainan seperti matlamat yang jelas, maklum balas, cabaran,
tindakan, kemahiran dan kawalan. Kajian ini juga menggunakan soal selidik
Elemen of Perceived (EOP) dengan ujian bermain bagi mendapatkan pemahaman
berkenaan pengalaman mereka. Penilaian ini memberi data yang tepat berkenaan
emosi dan proses kognitif pelajar dalam penerimaan teknologi gamifikasi
melalui Model TAM. Kaedah ini dapat memberi ketepatan yang signifikan
dalam kajian pengalaman pemain semasa bermain yang disarankan oleh
Sanmugam et al. (2015).
Prosedur Kajian
Pembinaan permainan digital yang menyeronokkan bagi pelajar sekolah rendah
perlulah mempunyai elemen permainan digital yang sesuai bagi mereka. Kajian
ini telah membangunkan sebuah permainan serius yang kasual bagi pelajar
sekolah rendah khususnya dan pengguna lain amnya melalui proses
pembangunan PD yang dibincangkan menerusi pandangan Adornes et al. (2019).
Tiga Fasa DDR dibincangkan dalam proses penyelidikan yang dijalankan bagi
mencapai obektif yang ditetapkan dalam peringkat penerimaan Model TAM
seperti berikut Rajah 1 di bawah:
Rajah 1: Proses Pembangunan Permainan Berdasarkan Model TAM
Pengiraan sub-skala:
Jumlah Skor Penerimaan Teknologi = Jumlah skor lima item
Jumlah Skor Kefungsian = Jumlah skor sepuluh item kemudian dibahagi dengan
dua
Pengiraan jumlah skor:
Jumlah skor = Jumlah Skor Penerimaan Teknologi + Jumlah Skor Kefungsian
111

