Page 114 - JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM 2021
P. 114

JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
                                                                             JILID 6/2021




               aplikasi enjin carian lain di laman sesawang yang tersedia bagi menyampaikan
               isi pelajaran kepada pelajar.

               Pendidikan STEM menerapkan permainan digital menerusi amalan stem untuk
               semua bagi menyalurkan ilmu kepada pengguna dalam pelbagai kemahiran
               komputasional kreativiti dan inovasi dalam pembelajaran. Penghasilan pelbagai
               bahan pengajaran dan produk pembelajaran agar dapat membantu pelajar
               mengintegrasikan toeri, rumus dan amali dalam pedagogi semasa. Justeru,
               pendidikan STEM berasaskan permainan digital telah dilaksanakan dalam
               pengajaran dan pembelajaran bagi meningkatkan kemahiran e-learning melalui
               pembelajaran maya  yang dinyatakan oleh Reis et al. (2020). Oleh itu,  corak
               pedagogi guru perlu menjurus ke arah pembudayaan ICT dan kemahiran STEM
               agar pelajar dapat mengambil bahagian dalam pelayaran aktiviti permainan.

               Permainan digital  telah  banyak  di  pasaran tetapi tidak memenuhi keperluan
               pelajar kerana berunsur keganasan, tahap yang tinggi dan kurang menitik
               beratkan keseronokan ketika bermain. Tujuan utama kajian adalah untuk
               membangunkan elemen model reka bentuk permainan digital (PD) yang
               menyeronokkan bagi pelajar. Justeru, kajian ini perlu memgenal  pasti elemen
               dalam reka bentuk PD yang  menyumbang pengalaman keseronokan kepada
               pelajar, dengan menggunakan sebuah model dengan Technology Acceptance
               Model (TAM) mengikut pandangan Ab. Rahman et al. (2018) dan soal selidik
               pelibatan pelajar ketika bermasin PD sedia ada. Pengalaman keseronokan dikaji
               dalam skop ini bagi mereka bentuk permainan digital khas untuk pelajar sekolah
               rendah.


               OBJEKTIF KAJIAN

               Objektif kajian ini secara spesifiknya adalah seperti berikut:

               1.      Mengenal  pasti elemen dalam mereka bentuk permainan digital yang
                       memberi sumbangan kepada pengalaman  yang  menyeronokkan pelajar
                       sekolah rendah.
               2.      Penerimaan dan menentusahkan Model TAM
               3.      Menilai pengalaman menyeronokan semasa bermain permainan digital
                       yang telah dibangunkan.


               PERSOALAN KAJIAN

               Persoalan kajian yang dibina adalah seperti berikut:

               1.      Apakah elemen reka bentuk PD yang memberi sumbangan pengalaman
                       menyeronokkan kepada pelajar sekolah rendah?

                                                                                    109
   109   110   111   112   113   114   115   116   117   118   119