Page 114 - JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM 2021
P. 114
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
aplikasi enjin carian lain di laman sesawang yang tersedia bagi menyampaikan
isi pelajaran kepada pelajar.
Pendidikan STEM menerapkan permainan digital menerusi amalan stem untuk
semua bagi menyalurkan ilmu kepada pengguna dalam pelbagai kemahiran
komputasional kreativiti dan inovasi dalam pembelajaran. Penghasilan pelbagai
bahan pengajaran dan produk pembelajaran agar dapat membantu pelajar
mengintegrasikan toeri, rumus dan amali dalam pedagogi semasa. Justeru,
pendidikan STEM berasaskan permainan digital telah dilaksanakan dalam
pengajaran dan pembelajaran bagi meningkatkan kemahiran e-learning melalui
pembelajaran maya yang dinyatakan oleh Reis et al. (2020). Oleh itu, corak
pedagogi guru perlu menjurus ke arah pembudayaan ICT dan kemahiran STEM
agar pelajar dapat mengambil bahagian dalam pelayaran aktiviti permainan.
Permainan digital telah banyak di pasaran tetapi tidak memenuhi keperluan
pelajar kerana berunsur keganasan, tahap yang tinggi dan kurang menitik
beratkan keseronokan ketika bermain. Tujuan utama kajian adalah untuk
membangunkan elemen model reka bentuk permainan digital (PD) yang
menyeronokkan bagi pelajar. Justeru, kajian ini perlu memgenal pasti elemen
dalam reka bentuk PD yang menyumbang pengalaman keseronokan kepada
pelajar, dengan menggunakan sebuah model dengan Technology Acceptance
Model (TAM) mengikut pandangan Ab. Rahman et al. (2018) dan soal selidik
pelibatan pelajar ketika bermasin PD sedia ada. Pengalaman keseronokan dikaji
dalam skop ini bagi mereka bentuk permainan digital khas untuk pelajar sekolah
rendah.
OBJEKTIF KAJIAN
Objektif kajian ini secara spesifiknya adalah seperti berikut:
1. Mengenal pasti elemen dalam mereka bentuk permainan digital yang
memberi sumbangan kepada pengalaman yang menyeronokkan pelajar
sekolah rendah.
2. Penerimaan dan menentusahkan Model TAM
3. Menilai pengalaman menyeronokan semasa bermain permainan digital
yang telah dibangunkan.
PERSOALAN KAJIAN
Persoalan kajian yang dibina adalah seperti berikut:
1. Apakah elemen reka bentuk PD yang memberi sumbangan pengalaman
menyeronokkan kepada pelajar sekolah rendah?
109

