Page 120 - JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM 2021
P. 120
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
Dapatan soal selidik kajian ini bagi menilai purata skor penerimaa elemen
Elemen of Perceived (EOP) dari Jadual 4 dikalangan pelajar sekolah rendah ini
mendapati sejumlah (n=88, 73.3%) pelajar boleh menerima peringkat sederhana.
Dapatan penilaian dari Jadual 5 menunjukkan bahawa pelajar boleh menerima
teknologi gamifikasi berasaskan PD mendapat skor paling tinggi (purata = 1.99),
diikuti dengan selalu bermain (purata = 1.93) dan muat turun permainan (purata
= 1.82).
Jadual 5: Purata bagi Skor Penerimaan Teknologi (%)
Skala Penerimaan Purata Sisihan Tiada Jarang Sederhana Selalu Kerap
Teknologi Piawai
Pengaruh permainan 1.99 0.92 34.2 40.0 19.2 5.8 0.8
Ikut gaya bermain 1.93 0.90 35.0 43.3 16.7 3.3 1.7
permainan
Melakukan aksi 1.82 0.88 44.0 34.2 18.3 2.5 0.8
dalam permainan
kerap bawa telefon 1.73 0.93 52.5 28.3 15.8 0.8 2.5
Suka whatspps 1.56 0.84 63.3 20.0 15.0 0.8 0.8
Suka telegram 1.48 0.84 68.3 20.8 7.5 1.7 1.7
Suka instagram 1.47 0.61 59.2 35.0 5.8 0 0
Buat tugasan 1.46 0.65 62.5 29.2 8.3 0 0
Tonton video 1.43 0.68 66.7 24.2 8.3 0.8 0
pelajaran
Kekerapan lihat 1.41 0.65 68.3 22.5 9.2 0 0
telefon
Kekerapan tik tok 1.23 0.54 83.3 10.8 5.8 0 0
Purata Skala 1.59 0.49
penerimaan teknologi
Jadual 6 menunjukkan aktiviti yang paling kerap dilakukan mengikut turutan
iaitu suka bermain permainan (purata = 1.60) diikuti dengan aktiviti selalu
bermain permainan (purata = 1.41). Aktiviti suka bermain permainan tersenarai
sebagai aktiviti yang selalu dilakukan oleh pelajar dalam kajian ini mungkin
disebabkan pelajar banyak menggunakan teknologi bagi membaca tugasan dan
menulis nota guru menurut kajian Marisa et. al. (2020).
115

