Page 120 - JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM 2021
P. 120

JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
                                                                             JILID 6/2021




               Dapatan  soal  selidik  kajian  ini  bagi menilai purata skor penerimaa elemen
               Elemen of Perceived (EOP) dari Jadual 4 dikalangan pelajar sekolah rendah ini
               mendapati sejumlah (n=88, 73.3%) pelajar boleh menerima peringkat sederhana.
               Dapatan  penilaian  dari  Jadual  5  menunjukkan  bahawa  pelajar  boleh  menerima
               teknologi gamifikasi berasaskan PD mendapat skor paling tinggi (purata = 1.99),
               diikuti dengan selalu bermain (purata = 1.93) dan muat turun permainan (purata
               = 1.82).


               Jadual 5:  Purata bagi Skor Penerimaan Teknologi (%)

              Skala Penerimaan    Purata  Sisihan   Tiada   Jarang  Sederhana  Selalu  Kerap
              Teknologi                   Piawai
              Pengaruh permainan   1.99   0.92     34.2   40.0    19.2     5.8    0.8
              Ikut gaya bermain   1.93    0.90     35.0   43.3    16.7     3.3    1.7
              permainan
              Melakukan aksi      1.82    0.88     44.0   34.2    18.3     2.5    0.8
              dalam permainan
              kerap bawa telefon   1.73   0.93     52.5   28.3    15.8     0.8    2.5
              Suka whatspps       1.56    0.84     63.3   20.0    15.0     0.8    0.8
              Suka telegram       1.48    0.84     68.3   20.8    7.5      1.7    1.7
              Suka instagram      1.47    0.61     59.2   35.0    5.8      0      0
              Buat tugasan        1.46    0.65     62.5   29.2    8.3      0      0
              Tonton video        1.43    0.68     66.7   24.2    8.3      0.8    0
              pelajaran
              Kekerapan lihat     1.41    0.65     68.3   22.5    9.2      0      0
              telefon
              Kekerapan tik tok   1.23    0.54     83.3   10.8    5.8      0      0
              Purata Skala        1.59    0.49
              penerimaan teknologi


               Jadual 6 menunjukkan aktiviti yang paling kerap dilakukan mengikut turutan
               iaitu suka bermain permainan (purata = 1.60) diikuti dengan aktiviti selalu
               bermain permainan (purata = 1.41). Aktiviti suka bermain permainan tersenarai
               sebagai aktiviti yang selalu dilakukan oleh pelajar dalam kajian ini mungkin
               disebabkan pelajar banyak menggunakan teknologi bagi membaca tugasan dan
               menulis nota guru menurut kajian Marisa et. al. (2020).











                                                                                   115
   115   116   117   118   119   120   121   122   123   124   125