Page 124 - JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM 2021
P. 124

JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
                                                                             JILID 6/2021




               dalam Model TAM. Proses pembangunan PD dengan mengimplementasikan
               Model TAM.


               PERBINCANGAN

               Matlamat kajian  ini  adalah untuk membangunkan elemen bagi model reka
               bentuk permainan digital (PD) yang menyeronokkan bagi pelajar sekolah rendah.
               Penilaian penerimaan Model TAM telah dijalankan melalui  pengesahan  tiga
               orang pakar secara kuantitatif dan ujian bermain secara triangulasi iaitu sebelum,
               sema dan selepas. Fasa seterusnya dijalankan dengan mereka bentuk,
               membangunkan dan mengesahkan PD berdasarkan Model TAM. Fasa akhir
               adalah menjalankan ujian bermain selepas bermain PD dijalankan menggunakan
               soal selidik Elemen of Perceived (EOP).


               KESIMPULAN

               Solusi kajian  dapat  dirumuskan  bahawa  kajian  ini  mempunyai  tiga  persoalan
               kajian yang dikemukakan. Kesemua persoalan kajian telah dapat dijawab melalui
               dapatan kajian yang terhasil berdasarkan fasa-fasa yang dilaksanakan.  Tujuan
               kajian ini dijalankan untuk membangunkan elemen bagi model reka bentuk
               permainan digital yang menyeronokkan bagi pelajar sekolah rendah. Kajian ini
               diharapkan dapat memberi sumbangan kepada dunia penyelidikan di Malaysia
               tentang pendigitalan pendidikan berasaskan gamifikasi. Justeru, kajian ini amat
               signifikan kerana dapat mewujudkan pengetahuan dan kemahiran bagi
               menghasilkan perisian reka bentuk PD sebagai bahan e-pembelajaran dan boleh
               dijadikan panduan kepada para guru dalam perspektif sosial-budaya di Malaysia.


               RUJUKAN

               Ab. Rahman, R., Ahmad, S., & Hashim, U. R. (2018). The effectiveness of gamification
                     technique for higher education students engagement in polytechnic Muadzam
                     Shah Pahang, Malaysia.  International Journal of Educational Technology in
                     Higher Education. https://doi.org/10.1186/s41239-018-0123-0.

               Adornes, G. S., & Muniz, R. J. (2019). Collaborative technology and motivations:
                     utilization, value and gamification.  Innovation & Management Review.
                     https://doi.org/10.1108/inmr-04-2019-0056.

               Aini, Q., Rahardja, U., & Khoirunisa, A. (2020). Blockchain Technology into
                     Gamification on Education.  IJCCS (Indonesian Journal of Computing and
                     Cybernetics Systems). https://doi.org/10.22146/ijccs.53221.






                                                                                   119
   119   120   121   122   123   124   125   126   127   128   129