Page 124 - JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM 2021
P. 124
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
dalam Model TAM. Proses pembangunan PD dengan mengimplementasikan
Model TAM.
PERBINCANGAN
Matlamat kajian ini adalah untuk membangunkan elemen bagi model reka
bentuk permainan digital (PD) yang menyeronokkan bagi pelajar sekolah rendah.
Penilaian penerimaan Model TAM telah dijalankan melalui pengesahan tiga
orang pakar secara kuantitatif dan ujian bermain secara triangulasi iaitu sebelum,
sema dan selepas. Fasa seterusnya dijalankan dengan mereka bentuk,
membangunkan dan mengesahkan PD berdasarkan Model TAM. Fasa akhir
adalah menjalankan ujian bermain selepas bermain PD dijalankan menggunakan
soal selidik Elemen of Perceived (EOP).
KESIMPULAN
Solusi kajian dapat dirumuskan bahawa kajian ini mempunyai tiga persoalan
kajian yang dikemukakan. Kesemua persoalan kajian telah dapat dijawab melalui
dapatan kajian yang terhasil berdasarkan fasa-fasa yang dilaksanakan. Tujuan
kajian ini dijalankan untuk membangunkan elemen bagi model reka bentuk
permainan digital yang menyeronokkan bagi pelajar sekolah rendah. Kajian ini
diharapkan dapat memberi sumbangan kepada dunia penyelidikan di Malaysia
tentang pendigitalan pendidikan berasaskan gamifikasi. Justeru, kajian ini amat
signifikan kerana dapat mewujudkan pengetahuan dan kemahiran bagi
menghasilkan perisian reka bentuk PD sebagai bahan e-pembelajaran dan boleh
dijadikan panduan kepada para guru dalam perspektif sosial-budaya di Malaysia.
RUJUKAN
Ab. Rahman, R., Ahmad, S., & Hashim, U. R. (2018). The effectiveness of gamification
technique for higher education students engagement in polytechnic Muadzam
Shah Pahang, Malaysia. International Journal of Educational Technology in
Higher Education. https://doi.org/10.1186/s41239-018-0123-0.
Adornes, G. S., & Muniz, R. J. (2019). Collaborative technology and motivations:
utilization, value and gamification. Innovation & Management Review.
https://doi.org/10.1108/inmr-04-2019-0056.
Aini, Q., Rahardja, U., & Khoirunisa, A. (2020). Blockchain Technology into
Gamification on Education. IJCCS (Indonesian Journal of Computing and
Cybernetics Systems). https://doi.org/10.22146/ijccs.53221.
119

