Page 111 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un test touchez, elle doit faire un jet de sauvegarde de Constitution
de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat (DD 8 + votre modificateur de Dextérité+ votre bonus de
du d20en 20. maîtrise). Si elle échoue, l'attaque lui inflige des dégâts doublés.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
terminer un long repos avant de pouvoir l'utiliser de nouveau . ARNAQUEUR ARCANIQUE
Certains roublards agrémentent leurs talents en matière de
ARCHfTYPESDEROUBLARD discrétion et d'agilité avec un soupçon de magie, en apprenant
Tous les roublards partagent un certain nombre d'aptitudes et des sorts d'enchantement et d'illusion. Parmi ces roublards,
de comportements, notamment une tendance à perfectionner on trouve des pickpockets et des cambrioleurs mais aussi
leurs compétences, des techniques de combat aussi précises des farceurs et des fauteurs de troubles et un bon nombre
que mortelles et une volonté d'affiner toujours plus leurs d'aventuriers.
réflexes. Mais chaque roublard choisit de développer ses talents
en se spécialisant de manière différente. Ces spécialisations INCANTATION
sont représentées par les archétypes de roublard. Votre choix Quand vous atteignez le niveau 3, vous apprenez à lancer
d'archétype traduit les qualités que vous privilégiez. Il ne s'agit des sorts. Consultez le chapitre 10 pour connaître les règles
pas nécessairement de votre profession, mais d'une description générales associées à l'incantation et le chapitre 11 pour
des techniques que vous préférez. consulter la liste des sorts de magicien.
Tours de magie. Vous apprenez trois tours de magie :
ASSASSIN main du mage et deux autres de votre choix issus de la liste
du magicien. Vous apprenez un nouveau tour de magie de
Vous axez votre entraînement sur le sinistre art de donner la magicien de votre choix au niveau 10.
mort. Les gens qui optent pour cet archétype sont de natures Emplcements de sorts. La table d'incantation de
très variées : des tueurs à gages, des espions, des chasseurs de l'arnaqueur arcanique indique le nombre d'emplacements
prime et même des prêtres spécialement oints et formés pour de sorts dont vous disposez pour lancer les sorts de niveau 1
éliminer les ennemis de leur divinité. La discrétion, le poison et plus. Pour lancer un tel sort, vous devez dépenser un
et les déguisements sont autant d'atouts pour exécuter vos emplacement de niveau équivalent ou supérieur. Vous
adversaires avec une redoutable efficacité. récupérez tous les emplacements de sorts dépensés une fois
que vous avez terminé un long repos.
MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 charme
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous personne et que vous avez un emplacement de niveau 1 et un
maîtrisez les accessoires de déguisement et le matériel emplacement de niveau 2 de disponible, vous pouvez lancer le
d'empoisonneur. sort en utilisant l'un ou l'autre.
Emplcement de niveau 1 ou supérieur. Vous apprenez
ASSASSINAT trois sorts de magicien de niveau 1 de votre choix, sachant
À partir du niveau 3, vous êtes encore plus dangereux quand que vous devez en choisir deux dans les listes de sorts
vous réagissez avant vos ennemis. Vous êtes avantagé lors d'enchantement ou d'illusion du magicien.
des jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore joué La colonne Sorts connus de la table d'incantation de
un tour dans le combat. De plus, si vous touchez une créature l'arnaqueur arcanique indique quand vous apprenez de
surprise, ce coup devient un coup critique. nouveaux sorts de magicien de niveau 1 ou plus. Chacun de ces
sorts doit appartenir à l'école de l'illusion ou de l'enchantement
EXPERT EN INFILTRATION et être d'un niveau pour lequel vous disposez d'un emplacement
À partir du niveau 9, vous parvenez toujours à vous créer une de sort. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 7
fausse identité. Vous devez travailler dessus pendant 7 jours d'arnaqueur arcanique, vous pouvez apprendre un nouveau sort
et dépenser 25 po pour vous inventer une histoire, un métier de niveau 1 ou 2.
et des contacts. Vous ne pouvez pas usurper l'identité de Les sorts que vous apprenez aux niveaux 8, 14 et 20 peuvent
quelqu'un d'autre. Par exemple, vous pouvez vous procurer les appartenir à n'importe quelle école de magie.
habits, les lettres d'introduction et les certificats apparemment Quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous
officiels nécessaires pour vous faire passer pour un membre pouvez remplacer un sort de magicien de votre connaissance
d'une maison marchande située dans une ville éloignée, afin de par un autre sort de votre choix issu de la liste de sorts du
vous glisser dans un cercle de riches marchands. magicien. Ce nouveau sort doit être d'un niveau pour lequel
Ensuite, si vous décidez d'user de cette nouvelle identité vous possédez des emplacements de sort et doit appartenir à
comme déguisement, les autres créatures croiront que vous l'école de l'enchantement ou de l'illusion, à moins que vous ne
êtes bien ce que vous prétendez, à moins qu'elles n'aient des remplaciez un sort obtenu au niveau 8, 14 ou 20.
raisons évidentes d'en douter. Caractéristique d'incantation. Vous utilisez l'Intelligence
comme caractéristique pour lancer des sorts de magicien,
IMPOSTEUR car vous avez appris l'incantation grâce à vos études, en
Au niveau 13, vous apprenez à imiter à la perfection le parler, mémorisant les sorts. Quand un sort fait référence à votre
l'écriture et le comportement d'une tierce personne. Vous devez caractéristique d'incantation, vous utilisez l'intelligence. De
passer au moins trois heures à étudier ces trois caractéristiques plus, vous utilisez votre modificateur d'intelligence pour définir
comportementales, en l'écoutant parler, en examinant son le DD du jet de sauvegarde contre les sorts de magicien que
écriture et en observant ses manières. vous lancez ou pour effectuer un jet d'attaque avec un tel sort.
Un observateur distrait est incapable de repérer la
supercherie, en revanche, si une créature méfiante soupçonne DD du jet de sauvegarde= 8 + votre bonus de
quelque chose vous êtes avantagé lors de tout test de Charisme maîtrise+ votre modificateur d'intelligence
(Supercherie) destiné à éviter d'éventer votre ruse.
Modificateur d'attaque du sort= votre bonus de
FRAPPE MORTELLE maîtrise+ votre modificateur d'intelligence
À partir du niveau 17, vous devenez un maître de la mort
instantanée . Quand vous attaquez une créature surprise et la
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