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RUSE
                                                            À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous
                                                            permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez
                                                            faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par
                                                            contre, cette action sert uniquement à accomplir les actions se
                                                            précipiter, se désengager ou se cacher.

                                                            A  R CHÉTYPE  DE ROUB LAR D
                                                            Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous
                                                            efforcer d'adhérer : voleur, assassin ou arnaqueur arcanique.
                                                            Tous les trois sont détaillés à la fin de la section consacrée à
                                                            cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines
         ÉQUIPEMENT                                         aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.
         Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
         l'équipement accordé par votre historique :        AMÉLIORATION  DE  CARACTÉRI STIQ.�ES

         • (a) une rapière ou (b) une épée courte           Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 10, 12, 16 et 19, vous
         • (a) un arc court et un carquois avec 20 flèches ou (b) une épée  gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de
           courte                                           caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
         • (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage d'explora­  pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
           tion souterraine, ou (c) un paquetage d'explorateur
         • (a) une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur  ESQUIVE  INSTINCTIVE
                                                            À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez
          EXPERT ISE                                        voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser
         Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous   votre réaction pour réduire les dégâts causés par cette
         maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et votre   attaque de moitié.
         maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour
         les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests   DÉROBADE
         de compétences.                                    À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter
           Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi   instinctivement certaines zones d'effets, comme le souffle
          vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer   enflammé d'un dragon rouge ou un sort de tempête de grêle.
          cet avantage.                                     Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de
                                                            sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts
         AT TAQUE SOUR NOISE                                en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts
          Dès le niveau 1 vous savez comment frapper subtilement et   sur un échec et aucun sur un succès.
         exploiter les moments d'inattention d'un adversaire. Une fois
          par tour, vous pouvez infliger ld6 dégâts supplémentaires à une   TALENT
          créature que vous avez touchée avec une attaque si vous êtes   Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences de prédilection
          avantagé sur le jet d'attaque. Votre attaque doit être portée avec   à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites
          une arme de finesse ou une arme à distance.       un test de caractéristiques qui vous permet d'ajouter votre
           Vous n'avez pas besoin d'être avantagé sur le jet d'attaque   bonus de maîtrise au jet, si vous obtenez 9 ou moins sur le d20,
          si un autre ennemi de votre cible se trouve dans un rayon de   vous pouvez considérer que vous avez fait 10.
          1,50 mètre autour d'elle, à condition que cet ennemi ne soit
          pas neutralisé et que vous ne soyez pas désavantagé sur votre
         jet d'attaque.                                     ÜUÏE FINE
           La quantité de dégâts supplémentaires que vous infligez   À partir du niveau 14, tant que vous entendez ce qui passe
          évolue au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux,   autour de vous, VOUS êtes en mesure de déterminer la position
          comme indiqué dans la colonne attaque sournoise du tableau   de toute créature invisible ou cachée qui se trouve dans un
          d'évolution du roublard.                          rayon de 3 mètres.

          A  R GOT  DES  VOLEUR S                           ESPRIT IMPÉNÉTRABLE
          Pendant votre entraînement de roublard, vous avez appris   Au niveau 15, votre force mentale s'est notablement renforcée.
          l'argot des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon   Vous maîtrisez maintenant les jets de sauvegarde de Sagesse.
          et de codes qui vous permet de cacher des messages dans
          des conversations en apparence innocentes. Seule une autre   lNSAISIS SABLE
          créature qui connaît l'argot des voleurs peut comprendre de tels   Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis ont
          messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre un   rarement le dessus quand ils vous affrontent. Tant que vous
          message de cette manière que pour l'exprimer clairement.   n'êtes pas neutralisé, aucun jet d'attaque qui vous cible ne peut
           De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de
          symboles qui permettent de transmettre des messages   être avantagé.
          courts et simples, qui indiquent par exemple si une zone est
          dangereuse, si vous entrez sur le territoire d'une guilde des   Coup DE  CHANCE
          voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes qui   Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté d'obtenir
          habitent dans le coin sont des proies faciles ou s'ils accepteront   un franc-succès quand vous en avez le plus besoin. Si vous
          de cacher des voleurs en fuite ...                attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous
                                                            ratez votre jet d'attaque, vous pouvez transformer cet échec

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