Page 110 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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RUSE
À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous
permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez
faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par
contre, cette action sert uniquement à accomplir les actions se
précipiter, se désengager ou se cacher.
A R CHÉTYPE DE ROUB LAR D
Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous
efforcer d'adhérer : voleur, assassin ou arnaqueur arcanique.
Tous les trois sont détaillés à la fin de la section consacrée à
cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines
ÉQUIPEMENT aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
l'équipement accordé par votre historique : AMÉLIORATION DE CARACTÉRI STIQ.�ES
• (a) une rapière ou (b) une épée courte Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 10, 12, 16 et 19, vous
• (a) un arc court et un carquois avec 20 flèches ou (b) une épée gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de
courte caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
• (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage d'explora pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
tion souterraine, ou (c) un paquetage d'explorateur
• (a) une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur ESQUIVE INSTINCTIVE
À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez
EXPERT ISE voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser
Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous votre réaction pour réduire les dégâts causés par cette
maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et votre attaque de moitié.
maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour
les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests DÉROBADE
de compétences. À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi instinctivement certaines zones d'effets, comme le souffle
vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer enflammé d'un dragon rouge ou un sort de tempête de grêle.
cet avantage. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de
sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts
AT TAQUE SOUR NOISE en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts
Dès le niveau 1 vous savez comment frapper subtilement et sur un échec et aucun sur un succès.
exploiter les moments d'inattention d'un adversaire. Une fois
par tour, vous pouvez infliger ld6 dégâts supplémentaires à une TALENT
créature que vous avez touchée avec une attaque si vous êtes Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences de prédilection
avantagé sur le jet d'attaque. Votre attaque doit être portée avec à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites
une arme de finesse ou une arme à distance. un test de caractéristiques qui vous permet d'ajouter votre
Vous n'avez pas besoin d'être avantagé sur le jet d'attaque bonus de maîtrise au jet, si vous obtenez 9 ou moins sur le d20,
si un autre ennemi de votre cible se trouve dans un rayon de vous pouvez considérer que vous avez fait 10.
1,50 mètre autour d'elle, à condition que cet ennemi ne soit
pas neutralisé et que vous ne soyez pas désavantagé sur votre
jet d'attaque. ÜUÏE FINE
La quantité de dégâts supplémentaires que vous infligez À partir du niveau 14, tant que vous entendez ce qui passe
évolue au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, autour de vous, VOUS êtes en mesure de déterminer la position
comme indiqué dans la colonne attaque sournoise du tableau de toute créature invisible ou cachée qui se trouve dans un
d'évolution du roublard. rayon de 3 mètres.
A R GOT DES VOLEUR S ESPRIT IMPÉNÉTRABLE
Pendant votre entraînement de roublard, vous avez appris Au niveau 15, votre force mentale s'est notablement renforcée.
l'argot des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon Vous maîtrisez maintenant les jets de sauvegarde de Sagesse.
et de codes qui vous permet de cacher des messages dans
des conversations en apparence innocentes. Seule une autre lNSAISIS SABLE
créature qui connaît l'argot des voleurs peut comprendre de tels Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis ont
messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre un rarement le dessus quand ils vous affrontent. Tant que vous
message de cette manière que pour l'exprimer clairement. n'êtes pas neutralisé, aucun jet d'attaque qui vous cible ne peut
De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de
symboles qui permettent de transmettre des messages être avantagé.
courts et simples, qui indiquent par exemple si une zone est
dangereuse, si vous entrez sur le territoire d'une guilde des Coup DE CHANCE
voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes qui Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté d'obtenir
habitent dans le coin sont des proies faciles ou s'ils accepteront un franc-succès quand vous en avez le plus besoin. Si vous
de cacher des voleurs en fuite ... attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous
ratez votre jet d'attaque, vous pouvez transformer cet échec
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