Page 106 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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remplacer par un autre sort de la liste de sorts de rôdeur. Il doit caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer. pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION ATTA Q.Y E SUPPLÉMENTAIRE
La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu
de rôdeur est la Sagesse, car votre magie découle de votre d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort
fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous
utilisez votre modificateur de Sagesse afin de définir le DD du TRAVERSÉE DES TERRAINS
jet de sauvegarde d'un sort de rôdeur que vous avez lancé et À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles ne vous
pour faire une attaque avec un sort de rôdeur. coûte plus de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi
traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse
DD d'un jet de sauvegarde= 8 + votre bonus de maîtrise+ ou vous inflige des dégâts si elle a des épines ou présente un
votre modificateur de Sagesse quelconque risque de ce type.
En plus de cela, vous êtes avantagé sur les jets de sauvegarde
Modificateur d'attaque de sort= votre bonus de maîtrise+ contre les plantes manipulées ou créées par magie afin de
votre modificateur de Sagesse gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par
le sort enchevêtrement.
ARCHÉTYPE DE RÔDEUR CAMOUFLAGE NATUREL
Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute à créer
efforcer d'adhérer : chasseur ou maître des bêtes. Tous les de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela avoir accès à de
deux sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette la boue, de la terre, des plantes, de la suie et d'autres matériaux
classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes naturels avec lesquels créer votre camouflage.
particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15. Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous
plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur,
VIGILANCE PRIMITIV E qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action et bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) tant que vous
dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour exacerber restez immobile et ne faites pas d'action. Dès que vous bougez
votre vigilance et ouvrir vos sens à la région qui vous entoure. ou choisissez de faire une action ou une réaction, vous devez
Pendant un nombre de minutes équivalent au niveau de vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus.
l'emplacement de sort que vous avez dépensé, vous pouvez
déterminer si les créatures des types suivants se trouvent DISPARITION
dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de vous (si vous êtes À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se cacher
sur votre terrain de prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi
aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non
morts-vivants. Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où magique, sauf si vous laissez sciemment des traces de
se trouvent ces créatures ni combien elles sont. votre passage.
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTI UES SENS SAUVAGES
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous Au niveau 18 vous gagnez des sens surnaturels qui vous
gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de aident à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir.
Quand vous attaquez une créature que vous ne voyez pas,
le fait de ne pas la voir ne vous désavantage pas sur vos jets
d'attaque contre elle.
Vous arrivez aussi à percevoir l'endroit où se trouve toute
créature invisible dans un rayon de 9 mètres, dans la mesure où
elle n'est pas cachée et que vous n'êtes ni aveuglé ni assourdi.
TUEUR D'ENNEMIS
Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour
chasser vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser
cette aptitude pour ajouter votre modificateur de Sagesse au
jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque portée contre l'un de
vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude
avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être
décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués.
ARCHÉTYPES DE RÔDEUR
Les idéaux du rôdeur se déclinent généralement en deux types
de spécialisations : le chasseur et le maître des bêtes.
CHASSEUR
Adopter l'archétype du chasseur signifie accepter votre place
comme rempart entre la civilisation et les terreurs qui hantent
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