Page 106 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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remplacer par un autre sort de la liste de sorts de rôdeur. Il doit   caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
            aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.   pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

            CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION                     ATTA   Q.Y E  SUPPLÉMENTAIRE
            La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts   À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu
            de rôdeur est la Sagesse, car votre magie découle de votre   d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
            lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort
            fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous
            utilisez votre modificateur de Sagesse afin de définir le DD du   TRAVERSÉE  DES  TERRAINS
            jet de sauvegarde d'un sort de rôdeur que vous avez lancé et   À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles ne vous
            pour faire une attaque avec un sort de rôdeur.     coûte plus de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi
                                                               traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse
              DD d'un jet de sauvegarde= 8 + votre bonus de maîtrise+   ou vous inflige des dégâts si elle a des épines ou présente un
                        votre modificateur de Sagesse          quelconque risque de ce type.
                                                                En plus de cela, vous êtes avantagé sur les  jets de sauvegarde
              Modificateur d'attaque de sort= votre bonus de maîtrise+   contre les plantes manipulées ou créées par magie afin de
                        votre modificateur de Sagesse          gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par
                                                               le sort enchevêtrement.
            ARCHÉTYPE DE  RÔDEUR                               CAMOUFLAGE  NATUREL
            Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous   À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute à créer
            efforcer d'adhérer : chasseur ou maître des bêtes. Tous les   de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela avoir accès à de
            deux sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette   la boue, de la terre, des plantes, de la suie et d'autres matériaux
            classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes   naturels avec lesquels créer votre camouflage.
            particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15.           Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous
                                                               plaquant contre une surface solide, comme un arbre  ou un mur,
            VIGILANCE PRIMITIV E                               qui est au moins aussi grande et large que vous.  Vous gagnez un
            À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action et   bonus de  +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) tant  que vous
            dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour exacerber   restez immobile et ne faites pas d'action. Dès que vous bougez
            votre vigilance et ouvrir vos sens à la région qui vous entoure.   ou choisissez de faire une action ou une réaction, vous devez
            Pendant un nombre de minutes équivalent au niveau de   vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus.
            l'emplacement de sort que vous avez dépensé, vous pouvez
            déterminer si les créatures des types suivants se trouvent   DISPARITION
            dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de vous (si vous êtes   À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se cacher
            sur votre terrain de prédilection, ce  rayon est de 9 kilomètres) :   comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi
            aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et   à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non
            morts-vivants. Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où   magique, sauf si vous laissez sciemment des traces de
            se trouvent ces créatures ni combien elles sont.   votre passage.

            AMÉLIORATION DE  CARACTÉRISTI  UES                 SENS  SAUVAGES
            Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous   Au niveau 18 vous gagnez des sens surnaturels qui vous
            gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de   aident à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir.
                                                               Quand vous attaquez une créature que vous ne voyez pas,
                                                               le fait de ne pas la voir ne vous désavantage pas sur vos  jets
                                                               d'attaque contre elle.
                                                                Vous arrivez aussi à percevoir l'endroit où se trouve toute
                                                               créature invisible dans un rayon de 9 mètres, dans la mesure où
                                                               elle n'est pas cachée et que vous n'êtes ni aveuglé ni assourdi.

                                                               TUEUR D'ENNEMIS
                                                               Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour
                                                               chasser vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser
                                                               cette aptitude pour ajouter votre modificateur de Sagesse au
                                                               jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque portée contre l'un de
                                                               vos ennemis  jurés. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude
                                                               avant ou après avoir  jeté les dés, mais vous devez vous être
                                                               décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués.

                                                               ARCHÉTYPES  DE RÔDEUR
                                                               Les idéaux du rôdeur se déclinent généralement en deux types
                                                               de spécialisations : le chasseur et le maître des bêtes.

                                                               CHASSEUR
                                                               Adopter l'archétype du chasseur signifie accepter votre place
                                                               comme rempart entre la civilisation et les terreurs qui hantent
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