Page 109 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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Bonus de   Attaque
                    maîtrise   sournoise  Aptitudes
                      +2       ld6    Expertise, attaque
                                      sournoise, argot des voleurs
               2      +2       ld6    Ruse
               3      +2       2d6    Archétype de roublard
               4      +2       2d6    Amélioration de
                                      caractéristiques
               5      +3       3d6    Esquive instinctive
               6      +3       3d6    Expertise
               7      +3       4d6    Dérobade
               8      +3       4d6    Amélioration de
                                      caractéristiques
               9      +4       Sd6    Aptitude d'archétype de
                                      roublard
               10     +4       5d6    Amélioration de
                                      caractéristiques
               11     +4       6d6    Talent
               12     +4       6d6    Amélioration de
                                      caractéristiques
               13     +5       7d6    Aptitude d'archétype de
                                      roublard
               14     +5       7d6    Ouïe fine
               15     +5       8d6    Esprit impénétrable
               16     +5       8d6    Amélioration de
                                      caractéristiques
               17     +6       9d6    Aptitude d'archétype de
                                      roublard                  LA  CRÉATION RAPIDE
               18     +6       9d6    Insaisissable            Vous pouvez créer rapidement votre roublard en
                                                                suivant les suggestions suivantes. Attribuez votre
               19     +6       10d6   Amélioration de           meilleure valeur de caractéristique à la Dextérité.
                                      caractéristiques          Pour la suivante, optez pour l'lntelligence si vous
               20     +6       10d6   Coup de chance            désirez le voir exceller en Investigation ou si vous
                                                                envisagez l'archétype d'arnaqueur arcanique. Si
                                                                vous préférez qu'il mette l'accent sur la supercherie
                                                                et les interactions sociales, jetez plutôt votre dévolu
             tandis que d'autres partent à l'aventure pour échapper à   sur le Charisme. Ensuite, choisissez l'historique
             la justice. Quelques-uns apprennent et développent des   de charlatan.
             compétences expressément conçues pour s'infiltrer dans les
             ruines antiques et les cryptes secrètes en quête d'un trésor.   APTITUDES DE CLASSE
             LA CRÉATION DU ROUBLARD                            En tant que roublard, vous possédez les aptitudes de
             Quand vous créez votre roublard, établissez ses relations avec   classe suivantes.
             la loi. A-t-il un passé (ou un présent) de criminel? Est-il en   POINTS DE VIE
             fuite parce qu'il est hors-la-loi ou recherché par le maître d'une   Dés de vie: ld8 par niveau de roublard
             guilde de voleurs qu'il a courroucé ? Ou bien a-t-il quitté sa   Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur
             guilde en quête de risques plus importants et de récompenses   de Constitution
             à leur hauteur ? Est-ce la cupidité qui le pousse à partir à   Points de vie aux niveaux supérieurs: ld8 (ou 5) + votre
             l'aventure ou bien un désir ou un idéal?            modificateur de Constitution par niveau de roublard
              Quel a été le déclencheur qui l'a amené à quitter ses activités   après le niveau 1.
             précédentes? Est-ce qu'une grande arnaque ou un cambriolage
             audacieux s'est affreusement mal passé et l'a obligé à redéfinir   MAÎTRISES
             sa carrière ? Ou peut-être qu'il a eu la chance de réussir un vol   Armures:armures légères
             juteux qui lui a permis d'échapper à une vie sordide. La soif   Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée longue,
             de voyages l'a-t-elle appelé à quitter son foyer? Peut-être qu'il   rapière, épées courte
             a soudainement été séparé de sa famille ou de son mentor et   Outils : outils de voleur
             qu'il a dû trouver de nouveaux moyens de gagner sa vie. Ou
             peut-être a-t-il rencontré un nouvel ami (un membre de son   Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence
             groupe d'aventuriers par exemple) qui lui a dévoilé de nouvelles   Compétences: choisissez quatre compétences parmi les
             possibilités pour gagner sa vie et employer ses talents si   suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage,
             particuliers.                                       Intimidation, Investigation, Perception, Perspicacité,
                                                                 Persuasion,  Représentation et Supercherie.



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