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AUTRES ACTIVITÉS PENDANT VOTRE TOUR déplacement ou leur position pour tenter de prendre l'avantage
Pendant votre tour, vous pouvez faire de nombreuses choses qui sur leurs adversaires.
ne nécessitent ni action ni déplacement de votre part. Lors de votre tour, vous pouvez vous déplacer sur une distance
Vous pouvez par exemple communiquer, dans la mesure du inférieure ou égale à votre vitesse. Dans les limites de votre
possible, par phrases brèves ou par gestes. vitesse, vous pouvez parcourir la distance de votre choix pendant
Vous pouvez aussi interagir avec un objet ou un élément de votre tour en suivant les règles présentées ici.
l'environnement, soit pendant votre déplacement, soit pendant Au cours de votre déplacement, vous pouvez sauter, escalader
votre action. Par exemple, vous pouvez ouvrir une porte pendant et nager. Ces différents modes de déplacement peuvent être
que vous vous déplacez en direction d'un ennemi ou vous combinés avec la marche ou constituer l'ensemble de votre
pouvez dégainer votre arme pendant l'action que vous utilisez déplacement. Quelle que soit la manière dont vous vous déplacez,
pour attaquer. vous devez déduire de votre vitesse la distance utilisée par chacun
Vous devez cependant utiliser une action si vous voulez de vos modes de déplacement jusqu'à ce que vous n'ayez plus de
interagir avec un second objet. Pour utiliser certains objets vitesse ou que vous ayez décidé de vous arrêter.
magiques et autres objets spéciaux, vous devrez toujours utiliser La section« Types de déplacements spéciaux» du chapitre 8
une action. Dans ces cas-là, c'est indiqué dans leur description. décrit les spécificités des sauts, de l'escalade et de la nage.
Le MD peut vous demander d'utiliser une action pour
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n'importe laquelle de ces activités si elle réclame une attention FRAGMENTER VOTRE DÉPLACEMENT
particulière ou si vous vous trouvez confronté à un obstacle Pendant votre tour, vous pouvez fragmenter votre déplacement
inhabituel. Par exemple, le MD peut raisonnablement vous et utiliser une partie de votre vitesse avant votre action et le reste
demander d'utiliser une action pour forcer une porte coincée ou après celle-ci. Par exemple, si vous avez une vitesse de 9 mètres,
pour tourner la manivelle qui abaissera un pont-levis. vous pouvez choisir de vous déplacer de 3 mètres, faire une
action, puis utiliser les 6 mètres de déplacement qui vous restent.
RÉACTIONS
Certains pouvoirs spéciaux, sorts ou situations permettent à votre SE DÉPLACER ENTRE LES ATTAQUES
personnage d'accomplir une action spéciale appelée réaction. Si vous faites une action qui vous permet de porter plusieurs
Une réaction est une réponse instantanée déclenchée par un attaques avec une arme, vous pouvez fragmenter encore plus votre
stimulus pouvant se produire pendant votre tour ou celui d'une déplacement et vous déplacer entre ces attaques. Par exemple,
autre créature. !.:attaque d'opportunité, décrite plus loin dans ce un guerrier qui a une vitesse de 7,50 mètres et qui peut porter
chapitre, est la réaction la plus courante. deux attaques grâce à l'aptitude attaque supplémentaire peut se
Quand vous effectuez une réaction, vous ne pouvez pas réagir déplacer de 3 mètres, porter sa première attaque, se déplacer de
de nouveau avant le début de votre prochain tour. Si la réaction 4,50 mètres supplémentaires et porter sa seconde attaque.
interrompt le tour d'une autre créature, celle-ci finit son tour
normalement après la résolution de la réaction. UTILISER DIFFÉRENTES VITESSES
Si vous disposez de plusieurs types de vitesses, comme une
DÉPLACEMENT ET POSITION vitesse au sol et une vitesse en vol, vous pouvez alterner les deux
lors de votre déplacement. Chaque fois que vous passez d'un
Au cours d'un combat, les personnages et les monstres type de vitesse à l'autre, vous devez soustraire la distance déjà
sont constamment en mouvement et utilisent souvent leur parcourue de la nouvelle vitesse utilisée. Le résultat indique
quelle distance vous pouvez encore parcourir. Si, quand vous
passez à une autre vitesse, ce résultat est de 0 ou moins, vous ne
INTERAGIR AVEC LES OBJETS DE VOTRE ENVIRONNEMENT pouvez plus utiliser celle-ci lors du déplacement en cours.
Voici quelques exemples du genre de choses que vous pouvez Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'un magicien
accomplir au cours de votre déplacement et de votre action vous a lancé un sort de vol qui vous confère une vitesse en vol
dégainer ou rengainer une épée de 18 mètres, vous pouvez voler sur une distance de 6 mètres,
ouvrir ou fermer une porte marcher 3 mètres, puis bondir dans les airs pour voler sur
sortir une potion de votre sac à dos 9 mètres supplémentaires.
ramasser une hache par terre
prendre une babiole posée sur une table TERRAIN DIFFICILE
retirer un anneau de votre doigt
enfourner de la nourriture dans votre bouche Un combat se déroule rarement dans des pièces vides ou des
planter une bannière dans le sol plaines dégagées. Que ce soit sur le sol irrégulier d'une caverne,
sortir quelques pièces de monnaie de votre bourse de au milieu d'une forêt envahie de bruyères, ou dans un escalier
ceinture glissant, un champ de bataille comporte généralement des wnes
boire toute la bière que contient votre chope de terrain difficile.
actionner un levier ou un interrupteur Chaque mètre parcouru sur un terrain difficile coûte un mètre
retirer une torche de son support de déplacement supplémentaire. Cette règle est valide même si
prendre un livre posé sur une étagère à portée de main plusieurs obstacles comptent comme terrain difficile dans un
éteindre une petite flamme même emplacement.
• enfiler un masque Des meubles bas, des gravats, des buissons, des escaliers
tirer la capuche de votre manteau de façon à dissimuler raides, de la neige ou des fondrières sont autant d'exemples de
votre visage terrain difficile. !.:emplacement occupé par une autre créature est
plaquer votre oreille contre une porte aussi considéré comme un terrain difficile.
• donner un coup de pied dans une petite pierre
tourner une clé dans une serrure ÊTRE À TERRE
• sonder le sol avec une perche de 3 mètres
• tendre un objet à un autre personnage Les combattants se retrouvent souvent étendus par terre après
avoir été renversés ou s'ils se sont eux-mêmes jetés à terre. Dans
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