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CHAPITRE 9 : COMBAT
E FRACAS D'UNE ÉPÉE CONTRE UN BOUCLIER. I.:HORRIBLE personnage ou monstre qui ne remarque pas une menace est
grincement produit par des griffes monstrueuses surpris au début de la rencontre.
qui déchirent une armure. L'éclat de lumière vive Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas vous déplacer ou
quand une boule de feu apparaît entre les doigts accomplir d'action lors de votre premier tour de combat et vous
d'un magicien. L'odeur caractéristique du sang, ne pouvez pas non plus effectuer de réaction jusqu'à la fin de ce
plus forte que l'ignoble puanteur des monstres. tour. li se peut qu'un seul membre d'un groupe soit surpris et
Les rugissements de fureur, les cris de triomphe, pas les autres.
les plaintes de douleur. Les combats de D&D sont
chaotiques, mortels et captivants. INITIATIVE
Vous trouverez dans ce chapitre les règles dont vous avez
besoin lorsque vos personnages affrontent des monstres, que ce L'initiative permet de déterminer l'ordre des tours pendant
un combat. Au début du combat, chaque participant fait un
soit lors d'une brève escarmouche ou d'un conflit prolongé, dans test de Dextérité afin de déterminer sa place dans l'ordre
un donjon ou sur un champ de bataille. Les règles présentées
d'initiative. Le MD lance un seul dé pour un groupe de créatures
dans ce chapitre s'adressent à vous, en tant que joueur ou identiques, de sorte que tous les membres de ce groupe agissent
maître du donjon. Le MD contrôle la totalité des monstres et des
personnages non-joueurs participant au combat, et chaque joueur en même temps.
Le MD classe les combattants en fonction de leur résultat à
contrôle un aventurier. Le mot « vous » peut également désigner ce test de Dextérité, en commençant par celui qui a obtenu le
le personnage ou le monstre que vous contrôlez.
résultat le plus élevé et en terminant par celui dont le résultat est
le moins élevé. C'est dans cet ordre, appelé ordre d'initiative, que
ÜRDRE DE COMBAT
les combattants agiront à chaque round. L'ordre d'initiative reste
Un combat typique est la brutale rencontre de deux camps opposés, le même d'un round à l'autre.
un tourbillon de violence fait de coups, de feintes, de parades entre En cas d'égalité, s'il s'agit de créatures contrôlées par le MD, il
des adversair toujours en mouvement, pendant que les sorts choisit quelle créature agira avant l'autre. Si l'égalité concerne les
fusent. Dans le cadre du jeu, le chaos du combat suit un cycle de joueurs, c'est à eux de décider quel personnage agira le premier. Si
rounds et de tours. Un round est une période de 6 secondes dans un monstre et le personnage d'un joueur sont à égalité, le MD peut
le monde du jeu. Pendant un round, chaque créature qui participe décider de l'ordre. Le MD peut aussi décider que les personnages
au combat se voit attribuer un tour. L'ordre des tours est déterminé et monstres à égalité lancent un nouveau d20. Dans ce cas, cas la
au début d'un combat par les jets d'initiative de toutes les créatures créature qui obtient le résultat le plus élevé agira avant l'autre.
participantes. Une fois que chaque créature a agi lors de son tour, si
aucun des groupes n'a vaincu l'autre, un notNeau round commence VOTRE TOUR
et le combat se poursuit. Pendant votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance
égale à votre vitesse et accomplir une action. C'est à vous de
SURPRISE
décider si vous voulez d'abord vous déplacer ou agir. Votre vitesse
Un groupe d'aventuriers se faufile jusqu'à un camp de bandits et - parfois appelée vitesse de déplacement - est indiquée sur votre
bondit d'entre les arbres pour les attaquer. Un cube gélatineux feuille de personnage.
glisse dans le couloir d'un donjon sans que les aventuriers ne le Les actions les plus courantes que vous pouvez accomplir sont
remarquent, jusqu'à ce qu'il engloutisse l'un deux. Dans chacune décrites dans la section « Actions en combat », plus loin dans ce
de ces situations, l'un des deux partis est surpris par l'autre. chapitre. Certaines aptitudes de classes ou autres capacités vous
Le MD détermine qui est susceptible d'être pris par surprise. donnent accès à des actions supplémentaires.
Si aucun des deux camps ne cherche à être discret, chacun a Vous trouverez dans la section « Déplacement et position »,
automatiquement conscience de la présence de l'autre. Sinon, plus loin dans ce chapitre, les règles de déplacement.
le MD compare les résultats des tests de Dextérité (Discrétion) Vous pouvez décider de ne pas vous déplacer, de ne pas faire
de toutes les créatures qui se cachent avec la valeur passive de d'action, voire de ne rien faire pendant votre tour. Si vous ne savez
Sagesse (Perception) de toutes les créatures adverses. Tout pas quoi faire pendant votre tour, songez aux actions esquiver ou
se préparer décrites dans la section « Actions en combat ».
LE COMBAT PAS À PAS ACTIONS BONUS
1. Déterminez la surprise. Le MD détermine si un ou Plusieurs aptitudes de classe, sorts et autres pouvoirs vous
plusieurs des participants au combat sont surpris. permettent d'accomplir une action supplémentaire, appelée action
2. Déterminez les positions. Le MD décide où tous les bonus, lors de votre tour. L'aptitude ruse, par exemple, permet
personnages et les monstres se situent. En fonction de la à un roublard d'accomplir une action bonus. Vous ne pouvez
position des aventuriers (leur ordre de marche ou l'endroit accomplir d'action bonus que si un pouvoir spécial, un sort ou une
où ils ont indiqué se trouver dans une pièce ou un autre aptitude stipule que vous pouvez accomplir quelque chose par une
lieu), le MD détermine où se trouvent leurs adversaires, à action bonus. Si ce n'est pas le cas, vous ne pouvez pas accomplir
quelle distance et dans quelle direction. d'action bonus.
3. Effectuez les jets d'initiative. Tous les participants au Vous ne pouvez accomplir qu'une seule action bonus pendant
combat font un jet d'initiative pour déterminer l'ordre des votre tour. Vous devez donc choisir quelle action bonus accomplir
tours de chaque combattant. si vous avez le choix entre plusieurs.
4. Jouez les tours. Chaque créature qui participe à la bataille Vous choisissez quand accomplir une action bonus pendant
agit à son tour, en fonction de l'ordre déterminé par les jets votre tour, sauf si le moment où elle doit être accomplie est précisé
d'initiative. dans son descriptif. Tout effet qui vous empêche d'accomplir des
5. Commencez un nouveau round. Quand tous les actions vous empêche également d'accomplir des actions bonus.
participants au combat ont agi, le round prend fin. Répétez
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la quatrième étape jusqu'à la fin du combat.

