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CHAPITRE 9 :  COMBAT


                      E FRACAS D'UNE ÉPÉE CONTRE UN BOUCLIER. I.:HORRIBLE   personnage ou monstre qui ne remarque pas une menace est
                      grincement produit par des griffes monstrueuses   surpris au début de la rencontre.
                      qui déchirent une armure. L'éclat de lumière vive   Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas vous déplacer ou
                      quand une boule de feu apparaît entre les doigts   accomplir d'action lors de votre premier tour de combat et vous
                      d'un magicien. L'odeur caractéristique du sang,   ne pouvez pas non plus effectuer de réaction jusqu'à la fin de ce
                      plus forte que l'ignoble puanteur des monstres.   tour. li se peut qu'un seul membre d'un groupe soit surpris et
                      Les rugissements de fureur, les cris de triomphe,   pas les autres.
                      les plaintes de douleur. Les combats de D&D sont
           chaotiques, mortels et captivants.                 INITIATIVE
             Vous trouverez dans ce chapitre les règles dont vous avez
            besoin lorsque vos personnages affrontent des monstres, que ce   L'initiative permet de déterminer l'ordre des tours pendant
                                                              un combat. Au début du combat, chaque participant fait un
           soit lors d'une brève escarmouche ou d'un conflit prolongé, dans   test de Dextérité afin de déterminer sa place dans l'ordre
            un donjon ou sur un champ de bataille. Les règles présentées
                                                              d'initiative. Le MD lance un seul dé pour un groupe de créatures
            dans ce chapitre s'adressent à vous, en tant que joueur ou   identiques, de sorte que tous les membres de ce groupe agissent
            maître du donjon. Le MD contrôle la totalité des monstres et des
           personnages non-joueurs participant au combat, et chaque joueur   en même temps.
                                                                Le MD classe les combattants en fonction de leur résultat à
            contrôle un aventurier. Le mot « vous » peut également désigner   ce test de Dextérité, en commençant par celui qui a obtenu le
            le personnage ou le monstre que vous contrôlez.
                                                              résultat le plus élevé et en terminant par celui dont le résultat est
                                                              le moins élevé. C'est dans cet ordre, appelé ordre d'initiative, que
            ÜRDRE DE  COMBAT
                                                              les combattants agiront à chaque round. L'ordre d'initiative reste
            Un combat typique est la brutale rencontre de deux camps opposés,   le même d'un round à l'autre.
            un tourbillon de violence fait de coups, de feintes, de parades entre   En cas d'égalité, s'il s'agit de créatures contrôlées par le MD, il
            des adversair toujours en mouvement, pendant que les sorts   choisit quelle créature agira avant l'autre. Si l'égalité concerne les
            fusent. Dans le cadre du jeu, le chaos du combat suit un cycle de   joueurs, c'est à eux de décider quel personnage agira le premier. Si
            rounds et de tours. Un round est une période de 6 secondes dans   un monstre et le personnage d'un joueur sont à égalité, le MD peut
            le monde du jeu. Pendant un round, chaque créature qui participe   décider de l'ordre. Le MD peut aussi décider que les personnages
            au combat se voit attribuer un tour. L'ordre des tours est déterminé   et monstres à égalité lancent un nouveau d20. Dans ce cas, cas la
            au début d'un combat par les jets d'initiative de toutes les créatures   créature qui obtient le résultat le plus élevé agira avant l'autre.
            participantes. Une fois que chaque créature a agi lors de son tour, si
            aucun des groupes n'a vaincu l'autre, un notNeau round commence   VOTRE TOUR
            et le combat se poursuit.                         Pendant votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance
                                                              égale à votre vitesse et accomplir une action. C'est à vous de
            SURPRISE
                                                              décider si vous voulez d'abord vous déplacer ou agir. Votre vitesse
            Un groupe d'aventuriers se faufile jusqu'à un camp de bandits et   - parfois appelée vitesse de déplacement - est indiquée sur votre
            bondit d'entre les arbres pour les attaquer. Un cube gélatineux   feuille de personnage.
            glisse dans le couloir d'un donjon sans que les aventuriers ne le   Les actions les plus courantes que vous pouvez accomplir sont
            remarquent, jusqu'à ce qu'il engloutisse l'un deux. Dans chacune   décrites dans la section « Actions en combat », plus loin dans ce
            de ces situations, l'un des deux partis est surpris par l'autre.   chapitre. Certaines aptitudes de classes ou autres capacités vous
              Le MD détermine qui est susceptible d'être pris par surprise.   donnent accès à des actions supplémentaires.
            Si aucun des deux camps ne cherche à être discret, chacun a   Vous trouverez dans la section « Déplacement et position »,
            automatiquement conscience de la présence de l'autre. Sinon,   plus loin dans ce chapitre, les règles de déplacement.
            le MD compare les résultats des tests de Dextérité (Discrétion)   Vous pouvez décider de ne pas vous déplacer, de ne pas faire
            de toutes les créatures qui se cachent avec la valeur passive de   d'action, voire de ne rien faire pendant votre tour. Si vous ne savez
            Sagesse (Perception) de toutes les créatures adverses. Tout   pas quoi faire pendant votre tour, songez aux actions esquiver ou
                                                              se préparer décrites dans la section « Actions en combat ».
             LE  COMBAT  PAS  À  PAS                          ACTIONS BONUS
             1. Déterminez la surprise. Le MD détermine si un ou  Plusieurs aptitudes de classe, sorts et autres pouvoirs vous
              plusieurs des participants au combat sont surpris.  permettent d'accomplir une action supplémentaire, appelée action
             2. Déterminez les positions. Le MD décide où tous les  bonus, lors de votre tour. L'aptitude ruse, par exemple, permet
              personnages et les monstres se situent. En fonction de la   à un roublard d'accomplir une action bonus. Vous ne pouvez
              position des aventuriers  (leur ordre de marche ou l'endroit  accomplir d'action bonus que si un pouvoir spécial, un sort ou une
              où ils ont indiqué se trouver dans une pièce ou un autre  aptitude stipule que vous pouvez accomplir quelque chose par une
              lieu), le MD détermine où se trouvent leurs adversaires, à  action bonus. Si ce n'est pas le cas, vous ne pouvez pas accomplir
              quelle distance et dans quelle direction.        d'action bonus.
             3. Effectuez les jets d'initiative. Tous les participants au  Vous ne pouvez accomplir qu'une seule action bonus pendant
              combat font un jet d'initiative pour déterminer l'ordre des  votre tour. Vous devez donc choisir quelle action bonus accomplir
               tours de chaque combattant.                     si vous avez le choix entre plusieurs.
             4. Jouez les tours. Chaque créature qui participe à la bataille  Vous choisissez quand accomplir une action bonus pendant
              agit à son tour, en fonction de l'ordre déterminé par les jets  votre tour, sauf si le moment où elle doit être accomplie est précisé
              d'initiative.                                    dans son descriptif. Tout effet qui vous empêche d'accomplir des
             5. Commencez un nouveau round. Quand tous les     actions vous empêche également d'accomplir des actions bonus.
               participants au combat ont agi, le round prend fin. Répétez
                                                        ,.                                 LH\Pl!Rf  '11  CO\!BAl
               la quatrième étape jusqu'à la fin du combat.
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