Page 194 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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VARIANTE: JOUER SUR UN QUADRILLAGE l'attaque de votre allié. Si votre allié attaque la cible avant le début de
Appliquez les règles suivantes si vous utilisez un plateau quadrillé votre prochain tour, il est avantagé lors de son premier jet d'attaque.
et des figurines ou autres pions pour représenter les combats.
Cases. Chaque case du plateau fait 1,50 mètre de côté. ATTAQUER
Vitesse. Au lieu de gérer les déplacements mètre par mètre, __ _
déplacez les figurines case par case sur le quadrillage. Vous utilisez L'action de combat la plus courante est attaquer, que ce soit en
ainsi votre vitesse par segments de 1,50 mètre. Vous pouvez frappant avec une épée, en tirant une flèche avec un arc ou en
facilement convertir votre vitesse en cases en la divisant par 1,5. Par combattant à mains nues.
exemple, une vitesse de 9 mètres équivaut à une vitesse de 6 cases. Cette action vous permet de réaliser une attaque de corps à corps
Si vous utilisez souvent un quadrillage, pensez à noter votre ou à distance. Reportez-vous à la section« Effectuer une attaque»
vitesse en nombre de cases sur votre feuille de personnage. pour prendre connaissance des règles concernant les attaques.
Entrer dans une case. Pour entrer dans une case, il doit vous Certaines aptitudes, comme l'attaque supplémentaire du
rester au moins 1 case de déplacement, même si cette case guerrier, permettent à votre personnage de porter plus d'une
est adjacente en diagonale à la case que vous occupez (la règle attaque en effectuant cette action.
de déplacement en diagonal permet de simplifier le jeu au
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détriment du réalisme; vous trouverez dans le Guide du Maître CHERCHER
quelques conseils permettant d'utiliser le déplacement de
manière plus réaliste). Quand vous effectuez l'action chercher, toute votre attention se
Si pénétrer dans une case vous coûte plus de déplacement que tourne vers l'objet de votre recherche. En fonction de ce que vous
la normale, comme c'est le cas avec une case de terrain difficile, cherchez, le MD peut vous demander de faire un test de Sagesse
vous ne pouvez y pénétrer que s'il vous reste assez de vitesse. Par (Perception) ou d'Intelligence (Investigation).
exemple, il doit vous rester 2 cases de déplacement pour entrer
dans une case de terrain difficile.
Coins. il n'est pas possible de se déplacer en diagonale en passant Quand vous effectuez l'action esquiver, votre unique objectif
par le coin d'une case entièrement occupée par un élément du terrain, consiste à éviter les attaques.Jusqu'au début de votre prochain
comme un mur ou un grand arbre, par exemple. tour, les jets d'attaque dont vous êtes la cible sont désavantagés
Distances. Pour déterminer la distance entre deux choses si vous pouvez voir l'attaquant et vous êtes avantagé lors des jets
(créatures ou objets) sur un quadrillage, comptez le nombre de de sauvegarde de Dextérité. Vous perdez les avantages conférés
cases qui séparent ces deux choses en suivant le chemin le plus
direct et en commençant par une case adjacente à la première et par cette action si vous êtes neutralisé (voir l'annexe A) ou si votre
en terminant par la case contenant la seconde. vitesse est réduite à O.
LANCER UN SORT
SE FAUFILER DANS UN ESPACE RÉDUIT Les lanceurs de sorts, comme les magiciens et les clercs, ainsi
Une créature peut se faufiler dans un emplacement juste que de nombreux monstres, ont accès à des sorts qu'ils peuvent
assez large pour une créature dont la taille est d'une catégorie utiliser avec une redoutable efficacité en combat. À chaque sort
en-dessous de la sienne. Ainsi, une créature Grande peut se correspond un temps d'incantation : le descriptif du sort indique si
faufiler dans un passage qui ne fait que 1,50 mètre de large. Par son lancement nécessite l'utilisation d'une action, d'une réaction,
contre, en se faufilant dans un tel espace, chaque mètre parcouru ou une incantation de plusieurs minutes ou plusieurs heures.
lui coûte 1 mètre de déplacement supplémentaire et elle est Lancer un sort n'est donc pas nécessairement une action. La
désavantagée lors des jets d'attaque et des jets de sauvegarde plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une action et un
de Dextérité. À l'inverse, les jets d'attaque de toute créature qui lanceur de sorts utilisera donc son action en combat pour lancer
attaque celle qui se faufile sont avantagés tant que la cible se un tel sort. Vous trouverez les règles concernant l'incantation des
trouve dans un emplacement trop petit pour elle. sorts au chapitre 10.
ACTIONS EN COMBAT SE CACHER
Quand vous accomplissez une action lors de votre tour, vous Quand vous effectuez l'action se cacher, vous faites un test de
avez le choix entre les actions présentées ci-dessous, une action Dextérité (Discrétion) pour tenter de vous cacher en suivant
conférée par votre classe ou par une aptitude particulière, ou une les règles présentées au chapitre 7. Si vous réussissez, vous
action que vous improvisez. De nombreux monstres ont un choix bénéficiez de certains avantages associés à cet état, comme décrit
d'actions spéciales supplémentaires présentées dans leur profil. dans la section « Attaquants et cibles invisibles », plus loin dans
Quand vous décrivez une action non présentée dans les règles, ce chapitre.
c'est au MD de décider si vous pouvez l'accomplir et si un jet
de dé spécifique est nécessaire pour déterminer sa réussite SE DÉSENGAGER
ou son échec. Si vous effectuez l'action se désengager, vous pouvez vous déplacer
---------------- sans provoquer d'attaques d'opportunité jusqu'à la fin du tour.
AIDER
Vous pouvez aider une autre créature à finir une tâche. Quand SE PRÉCIPITER
vous effectuez l'action aider, la créature que vous aidez est Quand vous effectuez l'action se précipiter, la distance que vous
avantagée lors du prochain test de caractéristique qu'elle fait dans pouvez parcourir est augmentée jusqu'à la fin du tour. Ce bonus
le but d'accomplir cette tâche, mais seulement si elle fait ce test de déplacement est égal à votre vitesse, après avoir appliqué tous
avant le début de votre prochain tour. les modificateurs éventuels. Donc, si votre vitesse est de 9 mètres,
Vous pouvez aussi aider une créature amicale à attaquer une par exemple, vous pourrez parcourir 18 mètres lors de votre tour
autre créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. Vous faites en effectuant l'action se précipiter.
alors une feinte, tentez de distraire la cible ou apportez votre Tout effet qui augmente ou réduit votre vitesse modifie du
aide d'une manière ou d'une autre afin d'augmenter l'efficacité de même montant votre bonus de déplacement. Ainsi si votre vitesse
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