Page 194 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
P. 194

VARIANTE: JOUER SUR UN  QUADRILLAGE              l'attaque de votre allié. Si votre allié attaque la cible avant le début de
               Appliquez les règles suivantes si vous utilisez un plateau quadrillé   votre prochain tour, il est avantagé lors de son premier jet d'attaque.
               et des figurines ou autres pions pour représenter les combats.
                Cases. Chaque case du plateau fait 1,50 mètre de côté.   ATTAQUER
                Vitesse. Au lieu de gérer les déplacements mètre par mètre,   __ _
               déplacez les figurines case par case sur le quadrillage. Vous utilisez   L'action de combat la plus courante est attaquer, que ce soit en
               ainsi votre vitesse par segments de 1,50 mètre. Vous pouvez   frappant avec une épée, en tirant une flèche avec un arc ou en
               facilement convertir votre vitesse en cases en la divisant par 1,5. Par   combattant à mains nues.
               exemple, une vitesse de 9 mètres équivaut à une vitesse de 6 cases.   Cette action vous permet de réaliser une attaque de corps à corps
                Si vous utilisez souvent un quadrillage, pensez à noter votre   ou à distance. Reportez-vous à la section« Effectuer une attaque»
               vitesse en nombre de cases sur votre feuille de personnage.   pour prendre connaissance des règles concernant les attaques.
                Entrer dans une case. Pour entrer dans une case, il doit vous   Certaines aptitudes, comme l'attaque supplémentaire du
               rester au moins 1 case de déplacement, même si cette case   guerrier, permettent à votre personnage de porter plus d'une
               est adjacente en diagonale à la case que vous occupez (la règle   attaque en effectuant cette action.
               de déplacement en diagonal permet de simplifier le jeu au
                                                                     --- -------------- -
               détriment du réalisme; vous trouverez dans le Guide du Maître  CHERCHER
               quelques conseils permettant d'utiliser le déplacement de
               manière plus réaliste).                          Quand vous effectuez l'action chercher, toute votre attention se
                Si pénétrer dans une case vous coûte plus de déplacement que   tourne vers l'objet de votre recherche. En fonction de ce que vous
               la normale, comme c'est le cas avec une case de terrain difficile,   cherchez, le MD peut vous demander de faire un test de Sagesse
               vous ne pouvez y pénétrer que s'il vous reste assez de vitesse. Par   (Perception) ou d'Intelligence (Investigation).
               exemple, il doit vous rester 2 cases de déplacement pour entrer
               dans une case de terrain difficile.
                Coins. il n'est pas possible de se déplacer en diagonale en passant   Quand vous effectuez l'action esquiver, votre unique objectif
               par le coin d'une case entièrement occupée par un élément du terrain,   consiste à éviter les attaques.Jusqu'au début de votre prochain
               comme un mur ou un grand arbre, par exemple.     tour, les jets d'attaque dont vous êtes la cible sont désavantagés
               Distances.  Pour déterminer la distance entre deux choses   si vous pouvez voir l'attaquant et vous êtes avantagé lors des jets
               (créatures ou objets) sur un quadrillage, comptez le nombre de   de sauvegarde de Dextérité. Vous perdez les avantages conférés
               cases qui séparent ces deux choses en suivant le chemin le plus
               direct et en commençant par une case adjacente à la première et   par cette action si vous êtes neutralisé (voir l'annexe A) ou si votre
               en terminant par la case contenant la seconde.    vitesse est réduite à O.
                                                                 LANCER UN  SORT
              SE FAUFILER DANS UN  ESPACE  RÉDUIT                Les lanceurs de sorts, comme les magiciens et les clercs, ainsi
              Une créature peut se faufiler dans un emplacement juste   que de nombreux monstres, ont accès à des sorts qu'ils peuvent
              assez large pour une créature dont la taille est d'une catégorie   utiliser avec une redoutable efficacité en combat. À chaque sort
              en-dessous de la sienne. Ainsi, une créature Grande peut se   correspond un temps d'incantation : le descriptif du sort indique si
              faufiler dans un passage qui ne fait que 1,50 mètre de large. Par   son lancement nécessite l'utilisation d'une action, d'une réaction,
              contre, en se faufilant dans un tel espace, chaque mètre parcouru   ou une incantation de plusieurs minutes ou plusieurs heures.
              lui coûte 1 mètre de déplacement supplémentaire et elle est   Lancer un sort n'est donc pas nécessairement une action. La
              désavantagée lors des jets d'attaque et des jets de sauvegarde   plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une action et un
              de Dextérité. À l'inverse, les jets d'attaque de toute créature qui   lanceur de sorts utilisera donc son action en combat pour lancer
              attaque celle qui se faufile sont avantagés tant que la cible se   un tel sort. Vous trouverez les règles concernant l'incantation des
              trouve dans un emplacement trop petit pour elle.   sorts au chapitre 10.

              ACTIONS EN COMBAT                                  SE CACHER
              Quand vous accomplissez une action lors de votre tour, vous   Quand vous effectuez l'action se cacher, vous faites un test de
              avez le choix entre les actions présentées ci-dessous, une action   Dextérité (Discrétion) pour tenter de vous cacher en suivant
              conférée par votre classe ou par une aptitude particulière, ou une   les règles présentées au chapitre 7. Si vous réussissez, vous
              action que vous improvisez. De nombreux monstres ont un choix   bénéficiez de certains avantages associés à cet état, comme décrit
              d'actions spéciales supplémentaires présentées dans leur profil.   dans la section « Attaquants et cibles invisibles », plus loin dans
              Quand vous décrivez une action non présentée dans les règles,   ce chapitre.
              c'est au MD de décider si vous pouvez l'accomplir et si un jet
              de dé spécifique est nécessaire pour déterminer sa réussite   SE DÉSENGAGER
              ou son échec.                                      Si vous effectuez l'action se désengager, vous pouvez vous déplacer
                        ----------------                         sans provoquer d'attaques d'opportunité jusqu'à la fin du tour.
              AIDER
              Vous pouvez aider une autre créature à finir une tâche. Quand   SE PRÉCIPITER
              vous effectuez l'action aider, la créature que vous aidez est   Quand vous effectuez l'action se précipiter, la distance que vous
              avantagée lors du prochain test de caractéristique qu'elle fait dans   pouvez parcourir est augmentée jusqu'à la fin du tour. Ce bonus
              le but d'accomplir cette tâche, mais seulement si elle fait ce test   de déplacement est égal à votre vitesse, après avoir appliqué tous
              avant le début de votre prochain tour.             les modificateurs éventuels. Donc, si votre vitesse est de 9 mètres,
                Vous pouvez aussi aider une créature amicale à attaquer une   par exemple, vous pourrez parcourir 18 mètres lors de votre tour
              autre créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. Vous faites   en effectuant l'action se précipiter.
              alors une feinte, tentez de distraire la cible ou apportez votre   Tout effet qui augmente ou réduit votre vitesse modifie du
              aide d'une manière ou d'une autre afin d'augmenter l'efficacité de   même montant votre bonus de déplacement. Ainsi si votre vitesse

              < li \PITRF  <J  J  CO�fB\1
      !<)2
     .z
   189   190   191   192   193   194   195   196   197   198   199