Page 200 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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Les antagonistes principaux et les personnages non-joueurs   MONTER ET DESCENDRE DE SA
           spéciaux sont une exception courante. Le MD peut les faire
           sombrer dans l'inconscience et appliquer les mêmes règles que   MONTURE
           les personnages-joueurs.                          Pendant votre déplacement, vous pouvez descendre de votre
                                                             monture ou monter sur celle-ci si elle se trouve à 1,50 mètre ou
           ASSOMMER UNE CRÉATURE                             moins de vous. Vous ne pouvez accomplir ce déplacement spécial
           Parfois, un attaquant souhaite neutraliser un ennemi plutôt que le   qu'une fois par tour et il vous coûte la moitié de votre vitesse. Par
           tuer. Il peut assommer une créature quand il réussit à réduire ses   exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez dépenser
           points de vie à O suite à une attaque de corps à corps. Au moment   4,50 mètres pour monter sur votre monture. Vous ne pourrez
           d'infliger les dégâts, l'attaquant choisit alors d'assommer son   donc pas monter sur celle-ci s'il vous reste moins de 4,50 mètres
           ennemi, qui perd alors conscience et est stabilisé.   ou si votre vitesse est nulle.
                                                             Si un effet déplace votre monture contre sa volonté pendant que
           POINTS DE VIE TEMPORAIRES                         vous la chevauchez, vous devez réussir un jet de sauvegarde de
                                                             Dextérité DD 10 pour éviter de chuter et vous retrouver à terre
           Certains sorts et pouvoirs spéciaux confèrent des points de vie   dans un emplacement situé à 1,50 mètre ou moins d'elle. Vous
           temporaires à une créature. Ces points de vie temporaires ne sont   devez faire un test similaire si on tente de vous faire tomber par
           pas de véritables points de vie, mais plutôt une protection contre   terre pendant que vous êtes sur votre monture.
           les dégâts, une réserve de points de vie qui protège un personnage   Si votre monture est jetée à terre, vous pouvez utiliser votre
           contre les blessures.                             réaction pour en descendre et retomber sur vos pieds pendant
             Si vous subissez des dégâts alors que vous possédez des   sa chute. Sinon, vous êtes désarçonné et tombez à terre dans un
           points de vie temporaires, vous perdez d'abord vos points de   emplacement situé à 1,50 mètre ou moins d'elle.
           vie temporaires et, une fois ceux-ci épuisés, les dégâts restants
           réduisent normalement vos points de vie. Par exemple, si vous   CONTRÔLER SA  MONTURE
           avez 5 points de vie temporaires et que vous subissez 7 dégâts,   Tant que vous êtes sur le dos de votre monture, vous avez deux
           vous perdez la totalité de vos points de vie temporaires et   options: soit vous contrôlez vous-même votre monture, soit vous
           subissez 2 dégâts.                                la laissez agir à sa guise. Les créatures intelligentes, comme les
             Les points de vie temporaires étant comptabilisés dans   dragons, restent libres de leurs actions.
           une jauge séparée de vos points de vie réels, ils peuvent vous   Vous ne pouvez contrôler une monture que si elle a été
           permettre de dépasser votre maximum de points de vie. Vous   entraînée à accepter un cavalier. On considère que les chevaux
           pouvez ainsi avoir la totalité de vos points de vie et recevoir quand   domestiqués, les ânes et les créatures similaires ont déjà été
           même des points de vie temporaires.                dressés quand votre personnage les monte. I..:initiative d'une
             Les points de vie temporaires ne sont pas restaurés par les   monture que vous contrôlez se calque sur la vôtre tant que vous
           soins et ils ne peuvent pas non plus se cumuler entre eux. Si vous   la montez. Elle se déplace en suivant vos indications et a le choix
           avez des points de vie temporaires et que vous en gagnez d'autres,   entre trois actions possibles : se précipiter, se désengager et
           vous devez décider si vous conservez ceux que vous possédez déjà   esquiver. Une monture contrôlée peut se déplacer et agir même
           ou si vous les remplacez par ceux que vous venez de gagner. Par   lors du tour pendant lequel vous montez dessus.
           exemple, si un sort vous accorde 12 points de vie temporaires et   Une monture indépendante conserve son rang dans l'ordre
           que vous en possédez déjà 10, vous devez décider si vous gardez   d'initiative. Le fait qu'elle porte un cavalier ne limite pas ses
           les 10 points de vie ou si vous les échangez contre les 12 points de   actions et elle se déplace et agit à son gré. Une telle monture peut
           vie, mais vous ne pouvez en aucun cas les cumuler pour obtenir   fuir un combat, se jeter sur un ennemi gravement blessé pour le
           22 points de vie temporaires.                      dévorer ou tout simplement agir à l'encontre de vos souhaits.
             Si vous êtes à O point de vie, recevoir des points de vie
           temporaires ne vous permet pas de reprendre conscience ou   Dans tous les cas, si votre monture provoque une attaque
                                                              d'opportunité pendant que vous êtes sur son dos, l'attaquant peut
           d'être stabilisé. Ils peuvent toujours absorber les dégâts que vous   choisir de vous cibler ou de cibler la monture.
           subissez, même quand vous êtes dans cet état, mais seuls de
           véritables soins peuvent vous sauver.
             Sauf dans le cas où une aptitude qui vous permet d'obtenir   COMBAT SOUS-MARIN
           des points de vie temporaires précise la durée pendant laquelle   Quand les aventuriers poursuivent des sahuagins jusque dans
           vous en bénéficiez, vous conservez ceux-ci jusqu'à ce que vous les   leur repaire sous-marin, affrontent des requins au coeur d'une
           utilisiez ou que vous finissiez un long repos.     épave antique ou se retrouvent dans une salle de donjon inondée,
                                                              ils sont contraints de se battre dans un environnement difficile.
           COMBAT MONTÉ                                       Sous l'eau, les règles suivantes s'appliquent.
                                                                Quand elle fait une attaque de corps à corps, une créature
           Que ce soit un chevalier qui charge en plein cœur de la bataille   qui n'a pas de vitesse de nage (qu'elle soit d'origine naturelle
           sur son cheval de guerre, un magicien qui lance des sorts monté   ou magique) est désavantagée lors de ses jets d'attaque, sauf si
           sur un griffon ou un clerc qui traverse le ciel à dos de pégase,   elle utilise une dague, une javeline, une épée courte, une lance
           tous ces personnages bénéficient de la vitesse et de la mobilité de   ou un trident.
           leur monture.                                       Une attaque à distance manque automatiquement une cible
             Une créature consentante, avec une anatomie appropriée et qui   qui se trouve au-delà de la portée normale de l'arme. Même
           fait au minimum une catégorie de taille de plus qu'un personnage   contre une cible située à portée normale de l'arme, l'attaquant est
           peut servir de monture en suivant les règles suivantes.   désavantagé pour son jet d'attaque, sauf s'il utilise une arbalète,
                                                              un filet ou une arme qui se lance comme une javeline (par
                                                              exemple une lance, un trident ou une fléchette).
                                                                Les créatures et les objets complètement immergés bénéficient
                                                              d'une résistance aux dégâts de feu.



           CH.\PrI RF  9  ,  C0MBA1
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