Page 217 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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faite de ténèbres et d'un froid mordant et centrée sur un point   font en sorte que l'arme générée ressemble à l'arme iconique de
         à portée. Elle reste là  pendant toute la durée du sort. Dans ce   leur protecteur.
         néant, on entend une cacophonie de sinistres murmures et   À  plus haut  niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
         de bruits de mastication, audibles dans un rayon de 9 mètres.   emplacement de niveau 3 ou plus, les dégâts augmentent de
         Aucune lumière, ni magique ni autre, ne peut illuminer la zone   ld8 par niveau au-delà  du 2e.
         et toute créature entièrement englobée en son sein est aveuglée.
         Le néant crée une distorsion dans le tissu de l'espace et la zone   ARMURE D'AGATHYS
         est considérée comme un terrain difficile. Toute créature qui   Abjuration de niveau 1
         y commence son tour subit 2d6 dégâts de froid. Une créature   Durée d'incantation : 1 action
         qui y termine son tour doit réussir un jet de sauvegarde de   Portée : personnelle
         Dextérité, sans quoi des tentacules laiteux venus d'ailleurs la   Composantes: V, S, M (un verre d'eau)
         palpent et lui infligent 2d6 dégâts d'acide.       Durée : 1 heure

         ARME ÉLÉMENTAIRE                                   Une force magique protectrice vous entoure et se manifeste
         Transmutation de niveau 3                          sous la forme d'une pellicule de givre spectral qui recouvre
         Durée d'incantation : 1 action                     votre personne et votre équipement. Vous gagnez 5 points de vie
                                                            temporaires pendant toute la durée du sort. Si une créature vous
         Portée : contact                                   touche avec une attaque de corps à  corps alors que vous possédez
         Composantes: V, S                                  encore ces points de vie temporaires, elle subit 5 dégâts de froid.
         Durée: concentration,jusqu'à 1 heure
                                                             À  plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
         Vous touchez une arme non magique pour la rendre magique.   emplacement de niveau 2 ou plus, les points de vie temporaires
         Choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, feu,   et les dégâts de froid augmentent de 5 par emplacement de sort
                                                                    }er
         foudre, froid ou tonnerre. Pendant toute la durée du sort,   au-delà du  .
         l'arme bénéficie d'un bonus de  +l aux jets d'attaque et inflige
         ld4 dégâts supplémentaires du type choisi.         ARMURE DU MAGE
           À  plus  haut  niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un   Abjuration de niveau 1
         emplacement de niveau 5 ou 6, le bonus aux jets d'attaque   Durée d'incantation.: 1 action
         passe à  +2 et les dégâts supplémentaires à 2d4. Quand vous   Portée : contact
         utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, le bonus   Composantes : V, S, M (un bout de cuir tanné)
         passe à+  3 et les dégâts supplémentaires à 3d4.   Durée : 8 heures
         ARME MAGIQUE                                       Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas
         Transmutation de niveau 2                          d'armure et l'enveloppez d'une force magique protectrice
         Durée d'incantation: 1 action bonus                jusqu'à la fin du sort. La CA de base de la cible passe à 13 + son
                                                            modificateur de Dextérité. Le sort se termine si la cible revêt
         Portée : contact                                   une armure ou si vous révoquez le sort par une action.
         Composantes: V, S
         Durée : concentration, jusqu'à 1 heure             ARRÊT DU TEMPS
         Vous touchez une arme non magique.Jusqu'à la fin du sort, elle   Transmutation de niveau 9
         devient magique et bénéficie d'un bonus de +1 aux  jets d'attaque   Durée d'incantation: 1 action
         et de dégâts.                                      Portée : personnelle
           À  plus  haut  niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un   Composantes: V
         emplacement de niveau 4 ou plus, le bonus passe à  +2, et à  +3 si   Durée : instantanée
         vous utilisez un emplacement de niveau 6 ou plus.
                                                            Vous arrêtez brièvement le cours du temps pour tout le
         ARME SPIRITUELLE                                   monde  sauf  vous. Le temps ne s'écoule plus pour les autres
         Évocation de niveau 2                              créatures tandis que vous disposez de ld4+1 tours d'affilée,
         Durée d'incantation : 1 action bonus               pendant lesquels vous pouvez faire des actions et vous
                                                            déplacer normalement.
         Portée : 18 mètres                                   Ce sort se termine si l'une des actions que vous effectuez lors
          Composantes: V, S                                 de ce laps de temps ou l'un des effets que vous créez lors de ce
         Durée : 1 minute
                                                            laps de temps affecte une créature autre que vous ou un objet
         Vous créez à portée une arme spectrale flottante qui persiste   porté ou transporté par une créature autre que vous. Le sort se
          pendant toute la durée du sort ou  jusqu'à  ce que vous le lanciez   termine également si vous vous éloignez à plus de 300 mètres
          de nouveau. Lors de l'incantation, vous pouvez faire une attaque   de l'endroit où vous l'avez lancé.
          de sort au corps à  corps contre une créature située dans un
          rayon de 1,50 mètre autour de l'arme. Si vous touchez, la   ASPERSION ACIDE
          cible reçoit un montant de dégâts de force égal à ld8 + votre   Invocation, tour de magie
          modificateur de caractéristique d'incantation.    Durée d'incantation: 1 action
           À votre tour et par une action bonus, vous pouvez déplacer   Portée : 18 mètres
          l'arme d'un maximum de 6 mètres et répéter l'attaque contre
          une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.   Composantes: V, S
                                                            Durée : instantanée
           L'arme peut revêtir la forme de votre choix. Les clercs
          des divinités associées à  une arme particulière (comme   Vous lancez une boule d'acide. Choisissez une créature à
          St Cuthbert, connu pour sa masse ou Thor pour son marteau)   portée, ou deux créatures à portée situées à 1,50 mètre



                                                                                      CHAP!TRF  11  ;  LES  SORTS
                                                                                                                21
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