Page 217 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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faite de ténèbres et d'un froid mordant et centrée sur un point font en sorte que l'arme générée ressemble à l'arme iconique de
à portée. Elle reste là pendant toute la durée du sort. Dans ce leur protecteur.
néant, on entend une cacophonie de sinistres murmures et À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
de bruits de mastication, audibles dans un rayon de 9 mètres. emplacement de niveau 3 ou plus, les dégâts augmentent de
Aucune lumière, ni magique ni autre, ne peut illuminer la zone ld8 par niveau au-delà du 2e.
et toute créature entièrement englobée en son sein est aveuglée.
Le néant crée une distorsion dans le tissu de l'espace et la zone ARMURE D'AGATHYS
est considérée comme un terrain difficile. Toute créature qui Abjuration de niveau 1
y commence son tour subit 2d6 dégâts de froid. Une créature Durée d'incantation : 1 action
qui y termine son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Portée : personnelle
Dextérité, sans quoi des tentacules laiteux venus d'ailleurs la Composantes: V, S, M (un verre d'eau)
palpent et lui infligent 2d6 dégâts d'acide. Durée : 1 heure
ARME ÉLÉMENTAIRE Une force magique protectrice vous entoure et se manifeste
Transmutation de niveau 3 sous la forme d'une pellicule de givre spectral qui recouvre
Durée d'incantation : 1 action votre personne et votre équipement. Vous gagnez 5 points de vie
temporaires pendant toute la durée du sort. Si une créature vous
Portée : contact touche avec une attaque de corps à corps alors que vous possédez
Composantes: V, S encore ces points de vie temporaires, elle subit 5 dégâts de froid.
Durée: concentration,jusqu'à 1 heure
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
Vous touchez une arme non magique pour la rendre magique. emplacement de niveau 2 ou plus, les points de vie temporaires
Choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, feu, et les dégâts de froid augmentent de 5 par emplacement de sort
}er
foudre, froid ou tonnerre. Pendant toute la durée du sort, au-delà du .
l'arme bénéficie d'un bonus de +l aux jets d'attaque et inflige
ld4 dégâts supplémentaires du type choisi. ARMURE DU MAGE
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un Abjuration de niveau 1
emplacement de niveau 5 ou 6, le bonus aux jets d'attaque Durée d'incantation.: 1 action
passe à +2 et les dégâts supplémentaires à 2d4. Quand vous Portée : contact
utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, le bonus Composantes : V, S, M (un bout de cuir tanné)
passe à+ 3 et les dégâts supplémentaires à 3d4. Durée : 8 heures
ARME MAGIQUE Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas
Transmutation de niveau 2 d'armure et l'enveloppez d'une force magique protectrice
Durée d'incantation: 1 action bonus jusqu'à la fin du sort. La CA de base de la cible passe à 13 + son
modificateur de Dextérité. Le sort se termine si la cible revêt
Portée : contact une armure ou si vous révoquez le sort par une action.
Composantes: V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure ARRÊT DU TEMPS
Vous touchez une arme non magique.Jusqu'à la fin du sort, elle Transmutation de niveau 9
devient magique et bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque Durée d'incantation: 1 action
et de dégâts. Portée : personnelle
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un Composantes: V
emplacement de niveau 4 ou plus, le bonus passe à +2, et à +3 si Durée : instantanée
vous utilisez un emplacement de niveau 6 ou plus.
Vous arrêtez brièvement le cours du temps pour tout le
ARME SPIRITUELLE monde sauf vous. Le temps ne s'écoule plus pour les autres
Évocation de niveau 2 créatures tandis que vous disposez de ld4+1 tours d'affilée,
Durée d'incantation : 1 action bonus pendant lesquels vous pouvez faire des actions et vous
déplacer normalement.
Portée : 18 mètres Ce sort se termine si l'une des actions que vous effectuez lors
Composantes: V, S de ce laps de temps ou l'un des effets que vous créez lors de ce
Durée : 1 minute
laps de temps affecte une créature autre que vous ou un objet
Vous créez à portée une arme spectrale flottante qui persiste porté ou transporté par une créature autre que vous. Le sort se
pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le lanciez termine également si vous vous éloignez à plus de 300 mètres
de nouveau. Lors de l'incantation, vous pouvez faire une attaque de l'endroit où vous l'avez lancé.
de sort au corps à corps contre une créature située dans un
rayon de 1,50 mètre autour de l'arme. Si vous touchez, la ASPERSION ACIDE
cible reçoit un montant de dégâts de force égal à ld8 + votre Invocation, tour de magie
modificateur de caractéristique d'incantation. Durée d'incantation: 1 action
À votre tour et par une action bonus, vous pouvez déplacer Portée : 18 mètres
l'arme d'un maximum de 6 mètres et répéter l'attaque contre
une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. Composantes: V, S
Durée : instantanée
L'arme peut revêtir la forme de votre choix. Les clercs
des divinités associées à une arme particulière (comme Vous lancez une boule d'acide. Choisissez une créature à
St Cuthbert, connu pour sa masse ou Thor pour son marteau) portée, ou deux créatures à portée situées à 1,50 mètre
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