Page 231 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
P. 231
ÎEMPÉRATURE VENT que toute la corde se dresse perpendiculairement au sol. Une
Étape Condition Étape Condition entrée invisible s'ouvre à l'extrémité supérieure de la corde et
1 Chaleur insoutenable 1 Temps calme débouche sur un espace extradimensionnel qui persiste jusqu'à
la fin du sort.
2 Forte chaleur 2 Vent modéré On peut atteindre cet espace extradimensionnel en grimpant
3 Tiède 3 Vent fort jusqu'au sommet de la corde. Il peut accueillir un maximum
4 Frais 4 Grand vent de huit créatures de taille Moyenne ou inférieure. On peut
5 Grand froid 5 Tempête ensuite tirer la corde dans l'espace extradimensionnel, afin que
6 Froid polaire personne ne la voie en dehors de l'abri.
Les attaques et les sorts ne peuvent pas traverser l'entrée
de l'espace extradimensionnel, ni depuis l'intérieur ni depuis
CONVOCATIONS INSTANTANÉES DE DRAWMIJ l'extérieur. En revanche, les créatures qui se trouvent à
Invocation de niveau 6 (rituel) l'intérieur peuvent regarder dehors grâce à une fenêtre de
90 centimètres sur 1,50 mètre centrée sur la corde.
Durée d'incantation : 1 minute Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel tombe
Portée : contact à l'extérieur quand Je sort se termine.
Composantes: V, S, M (un saphir d'une valeur de 1 000 po)
Durée : jusqu'à dissipation CORDON DE FLÈCHES
Vous touchez un objet pesant 5 kilos ou moins et dont la Transmutation de niveau 2
dimension la plus longue est de 1,80 mètre ou moins. Le Durée d'incantation : 1 action
sort laisse une marque invisible sur la surface de l'objet et Portée: 1,50 mètre
inscrit le nom de l'objet sur le saphir que vous utilisez comme Composantes: V, S, M (quatre flèches ou carreaux ou plus)
composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, Durée : 8 heures
vous devez utiliser un saphir différent.
Ensuite, vous pouvez utiliser une action quand vous le Vous fichez quatre projectiles (flèches ou carreaux) non
désirez pour prononcer le nom de l'objet et broyer le saphir. magiques en terre, à portée, et les imprégnez de magie afin de
L'objet apparaît immédiatement dans votre main, en dépit des protéger une zone.Jusqu'à la fin du sort, dès qu'une créature
distances physiques et planaires, et le sort se termine. autre que vous approche dans un rayon de 9 mètres autour
Si l'objet est actuellement porté ou transporté par quelqu'un des projectiles pour la première fois de son tour ou finit son
d'autre, il n'arrive pas jusqu'à vous quand vous broyez le saphir, tour à un tel endroit, une munition s'envole pour la frapper. La
mais vous apprenez qui est la créature qui détient l'objet et vous créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans
savez à peu près où elle se trouve à ce moment-là. quoi elle subit ld6 dégâts perforants. Le projectile est ensuite
Dissipation de la magie ou un effet similaire appliqué sur le détruit. Le sort se termine s'il ne reste plus de projectiles.
saphir met un terme à l'effet du sort. Au moment de l'incantation, vous pouvez désigner plusieurs
créatures de votre choix que le sort ignorera.
COQUILLE ANTIVIE À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
Abjuration de niveau 5 emplacement de niveau 3 ou plus, vous pouvez enchanter deux
projectiles de plus par niveau au-delà du 2e.
Durée d'incantation: 1 action
Portée : personnelle (3 mètres de rayon) COULEURS DANSANTES
Composantes: V, S Illusion de niveau 1
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée d'incantation: 1 action
Une barrière scintillante se déploie depuis votre personne Portée: personnelle (cône de 4,50 mètres)
jusqu'à englober une zone d'un rayon de 3 mètres. Elle Composantes : V, S, M (une poignée de poudre ou de sable,
se déplace avec vous, reste centrée sur vous et repousse colorée en rouge,jaune et bleu)
les créatures autres que les morts-vivants et les créatures Durée : 1 round
artificielles. Cette barrière persiste pendant toute la
durée du sort. Un éventail de lumières colorées éblouissantes jaillit de votre
La barrière empêche les créatures affectées de la franchir main. Lancez 6d10. Le total représente le nombre de points de
ou de passer un membre au travers. Une créature affectée peut vie de créatures que le sort affecte. Les créatures situées dans
lancer des sorts ou porter des attaques à distance ou via une un cône de 4,50 mètres, prenant votre personne comme point
arme à allonge, tout cela franchissant la barrière. d'origine, sont affectées dans l'ordre croissant de leurs points
Si vous vous déplacez de telle manière qu'une créature de vie actuels (en ignorant les créatures inconscientes et les
affectée est contrainte de traverser la barrière, le créatures aveugles).
sort se termine. Chaque créature affectée, en commençant par celle qui
possède actuellement le moins de points de vie, est aveuglée
CORDE ENCHANTÉE jusqu'à la fin du sort. Soustrayez du total obtenu le nombre de
Transmutation de niveau 2 points de vie actuel de chaque créature affectée avant de passer
Durée d'incantation : 1 action à la suivante, en choisissant chaque fois celle qui possède le
moins de points de vie. Pour qu'une créature soit affectée, elle
Portée : contact doit posséder un nombre de points de vie actuel inférieur ou
Composantes: V, S, M (extrait de maïs en poudre et boucle de égal au total restant.
parchemin torsadé) À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
Durée : 1 heure emplacement de niveau 2 ou plus, lancez 2d10 supplémentaires
Vous touchez une longueur de corde d'au maximum 18 mètres. par niveau au-delà du l ''.
I.:une de ses extrémités s'élève alors dans les airs, jusqu'à ce
CHAPlTRF 11 1 LES SORTS
22<

