Page 309 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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Compétences Discrétion +6, Perception +3
Invisibilité. L'esprit follet peut devenir invisible par magie jusqu'au Sens Perception passive 13
moment où il attaque ou lance un sort, ou si sa concentration est Langues-
interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets Dangerosité l (200 PX)
équipés ou transportés deviennent également invisibles.
Perception du for intérieur. L'esprit follet touche une créature Bond agressif Si le lion se déplace en ligne droite sur une
et prend connaissance par magie de son état émotionnel distance minimale de 6 mètres vers une créature contre
actuel. Si la cible rate un jet de sauvegarde de Charisme laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même
DD 10, l'esprit follet prend également connaissance de son tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13
alignement. Les célestes, les liélons et les morts-vivants ratent pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le lion
automatiquement le jet de sauvegarde. peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une
action bonus.
FAUCON Odorat aiguisé. Le lion est avantagé lors des tests de Sagesse
Bête de taille Très Petite, non-alignée (Perception) basés sur l'odorat.
Classe d'armure 13 Saut avec élan. Le lion peut sauter une longueur maximale de
Points de vie l (ld4-l) 7,50 mètres s'il prend un élan de 3 mètres.
Vitesse 3 m, vol 18 m Tactique de groupe. Le lion est avantagé lors d'un jet d'attaque
effectué contre une créature si au moins un des alliés du lion,
FOR DEX CON INT SAG CHA qui n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
S (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)
créature qu'il attaque.
Compétence Perception 4 ACTIONS
+
Sens Perception passive 14
Langues- Morsure. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour toucher,
Dangerosité O (10 PX) allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (ld8+3) dégâts perforants.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour
Vue aiguisée. Le faucon est avantagé lors des tests de Sagesse
(Perception) basés sur la vue. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (ld6+3)
dégâts tranchants.
ACTIONS
Serres. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour toucher, LOUP
allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât tranchant. Bête de taille Moyenne, non-alignée
GRENOUILLE Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Bête de taille Très Petite, non-alignée Points de vie 11 (2d8+2)
Vitesse 12 m
Classe d'armure 11
Points de vie 1 (ld4-l) FOR DEX CON INT SAG CHA
Vitesse 6 m, nage 6 m 12 (+l) l S (+2) 12 (+l) 3 (-4) 12 (+l) 6 (-2)
FOR DEX CON INT SAG CHA Compétences Discrétion +4, Perception +3
l (-5) 13 (+ l) 8 (-1) l (-5) 8 (-1) 3 (-4) Sens Perception passive 13
Langues-
Compétences Discrétion +3, Perception + l Dangerosité l /4 (50 PX)
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11
Langues- Odorat et ouïe aiguisés. Le loup est avantagé lors des tests de
Dangerosité 0 (0 PX) Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Tactique de groupe. Le loup est avantagé lors d'un jet d'attaque
Amphibie. La grenouille peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
effectué contre une créature si au moins un des alliés du loup,
Saut sans élan. La grenouille saute une longueur maximale qui n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
de 3 mètres et une hauteur maximale de 1,50 mètres, sans ou créature qu'il attaque.
avec élan préalable.
ACTIONS
LION Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
(
Bête de taille Grande, non-alignée allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 2 d4+2) dégâts perforants.
Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre.
Classe d'armure 12
Points de vie 26 (4d 10+4)
Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 13 (+l) 3 (-4) 12 (+l) 8 (-1)
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