Page 312 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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Frayeur (1/jour). Une créature choisie par le quasit et située à
         6 mètres ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de
         Sagesse DD 10 pour ne pas être terrorisée pendant 1 minute.
         La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
         de ses tours (elle est désavantagée si le quasit est dans sa
         ligne de mire) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas
         de réussite.
         Invisibilité. Le quasit devient invisible par magie jusqu'à ce
         qu'il attaque ou utilise sa Frayeur, ou si sa concentration est
         interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets
         équipés ou transportés deviennent également invisibles.

         RAT
         Bête de taille Très Petite, non-alignée

         Classe d'armure 10
         Points de vie 1 (1 d4-1)
         Vitesse 6 m

           FOR     OEX    CON     INT    SAG    CHA
           2  (-4)   11 (+O)   9 (-1)   2 ( - 4)   10 (+O)   4 (-3)
         Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10                                SQUELETTE
         Langues-                                          --
         Dangerosité O (10 PX)
                                                            SANGLIER
         Odorat aiguisé. Le rat est avantagé lors des tests de Sagesse   Bête de taille Moyenne, non-alignée
         (Perception) basés sur l'odorat.
                                                            Classe d'armure 11 (armure naturelle)
         ACTIONS                                            Points de vie 11 (2d8+2)
         Morsure. Attaque d'arme au corps à corps; +0 pour toucher,   Vitesse 12 m
         allonge 1,50 m, une cible. Touché; 1 dégât perforant.
                                                              FOR    OEX     CON     INT    SAG    CHA
                                                             13 (+l)   11 (+0)   12  (+l)   2 (-4)   9 (-1)   5 (-3)
         REQUIN DE RÉCIF
         Bête de taille Moyenne, non-alignée                Sens Perception passive 9
                                                            Langues�
         Classe d'armure 12 (armure naturelle)              Dangerosité 1/4 (50 PX)
         Points de vie 22 (4d8+4)
         Vitesse O m, nage 12 m                             Charge. Si le sanglier se déplace de 6 mètres au moins en
                                                            ligne droite vers une créature contre laquelle il réussit ensuite
           FOR     OEX    CON     INT    SAG     CHA        une attaque de défense lors du même tour, celle-ci subit
           14 (+2)   13 (+l)   13 (+l)   l (-5)  10 (+O)   4 (-3)   3 (1 d6) dégâts tranchants supplémentaires et elle doit réussir un
                                                            jet de sauvegarde de Force DO 11 pour ne pas être jetée à terre.
         Compétence Perception +2
         Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 12     Implacable (Recharge après un repos court ou long). Si le sanglier
         Langues-                                           subit 7 dégâts ou moins et que cette blessure devrait réduire son
         Dangerosité l /2 (100 PX)                          total actuel de points de vie à 0, celui-ci est réduit à l à la place.
                                                            ACTIONS
         Respiration aquatique. Le requin peut respirer
         uniquement sous l'eau.                             Défense. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher,
                                                            allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 ( l d6+1) dégâts tranchants.
         Tactique de groupe. Le requin est avantagé lors d'un jet
         d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés
         du requin, qui n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou
         moins de la créature qu'il attaque.                SERPENT CONSTRICTEUR
                                                            Bête de taille Grande, non-alignée
         ACTIONS
                                                            Classe d'armure 12
         Morsure. Attaque d'arme au corps à corps; +4 pour toucher,   Points de vie 13 (2dl 0+2)
         allonge 1,50 m, une cible. Touché; 6 (ld8+2) dégâts perforants.   Vitesse 9 m, nage 9 m

                                                              FOR     OEX    CON     INT    SAG     CHA
                                                             15 (+2)   14 (+2)   12 (+ 1)   l (-5)  10 (+0)   3 ( - 4)
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