Page 311 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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ACTIONS                                            Sens aiguisés. Le pseudodragon est avantagé lors des tests de
                                                             Sagesse (Perception)  basés sur la vue, l'odorat ou l'ouïe.
          Attaques multiples. l'ours effectue deux attaques : une avec sa
          morsure et une avec ses griffes.                   Télépathie limitée. Le pseudodragon peut communiquer par
                                                             magie des idées, des images et des émotions simples à une
           Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher,
          allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (ld6+2) dégâts perforants.   créature capable de comprendre une langue et située à 30
                                                             mètres ou moins.
          Griffes. Attaque d'arme au corps à corps: +3 pour
          toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2)   ACTIONS
          dégâts tranchants.                                 Morsure. Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour toucher,
                                                             allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (ld4+2) dégâts perforants.
          PANTHÈRE                                           Dard. Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge
           Bête de taille Grande, non-alignée                1,50 m, une créature. Touché: 4 (ld4+2) dégâts perforants
                                                             et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
          Classe d'armure 12                                 DD 11 pour ne pas être empoisonnée pendant l heure. Si le
           Points de vie 13 (3d8)                            jet de sauvegarde échoue de 5 points ou plus, la cible tombe
          Vitesse 15 m, escalade 12 m                        inconsciente pour la même durée.  Elle reprend ses esprits
                                                             avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre
             FOR    DEX    CON      INT    SAG    CHA        une action à la secouer pour lui faire reprendre conscience.
            14 (+2)   15 (+2)   10 (+O)   3  (-4)   14 (+2)   7 (-2)

          Compétences Discrétion +6, Perception +4
           Sens Perception passive 14                        &'?!�!;métamorphe) de taille Très Petite, Chaotique Mauvais
           Langues-
           Dangerosité l  /4 (50 PX)                         Classe d'armure 13
                                                             Points de vie 7 (3d4)
                                                             Vitesse 12 m (3 m, vol 12 m sous forme de chauve-souris;
           Bond agressif Si la panthère se déplace en ligne droite sur   12 m, escalade 12 m sous forme de mille-pattes; 12 m, nage
           une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre   72 m sous forme de crapaud)
           laquelle elle réussit ensuite une attaque de griffe lors du même
           tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12   FOR   CON   INT
                                                                       DEX
                                                                                             SAG
                                                                                                     CHA
           pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, la panthère   5 ( 3)   17 (+3)   10 (+0)   7 (-2)   10 (+0)   l  0 (+0)
           peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une   -
           action bonus.                                     Compétence Discrétion +5
           Odorat aiguisé. La panthère est avantagée lors des tests de   Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid;
           Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.           contondants, perforants et tranchants infligés par des
                                                               attaques non-magiques
           ACTIONS                                           Immunité contre les dégâts de poison
                                                             Immunité contre l'état empoisonné
           Morsure. Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour toucher,   Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
           allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (ld6+2) dégâts perforants.   Langues abyssal, commun
                                                             Dangerosité l (200 PX)
           Griffe. Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour toucher,
           allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (ld4+2) dégâts tranchants.
                                                             Métamorphe. Le quasit peut utiliser son action pour se
                                                             métamorphoser en l'une des bêtes suivantes : chauve-souris,
           PSEUDODRAGON                                      mille-pattes ou crapaud, ou pour reprendre sa forme de
           Dragon de taille Très Petite, Neutre Bon          démon. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la
                                                             forme adoptée, à l'exception de la vitesse indiquée. Ses objets
           Classe d'armure 13 (armure naturelle)             équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le quasit
           Points de vie 7 (2d4+2)                           reprend sa forme véritable s'il meurt.
           Vitesse 4,50 m, vol 18 m
                                                             Résistance à la magie.  Le quasit est avantagé lors des jets de
             FOR    DEX     CON     INT    SAG    CHA        sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
            6 (-2)   15 (+2)   13 (+l)   10 (+0)   12 {+l)   10 (+0)
                                                             ACTIONS
           Compétences Discrétion +4, Perception +3          Griffes (Morsure sous  forme de bête). Attaque d'arme au corps
           Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception   à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cibl�. Touché:
            passive 13                                       5 (ld4+3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de
           Langues comprend le commun et le draconique mais ne peut   sauvegarde de Constitution DD l_O pour ne pas subir 5 (2d4)
            pas parler
           Dangerosité l  /4 (50 PX)                         dégâts de poison et être empoisonnée pendant l minute. La cible
                                                             peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et
                                                             mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
           Résistance à la magie. Le pseudodragon est avantagé lors des
           jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.



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