Page 308 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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Invisibilité. Le diablotin devient invisible par magie. Il redevient
FOR OEX CON INT SAC CHA
15 (+2) 10 (+0) 13 (+l) 2 (-4) l 0 (+0) 5 {- 3) visible s'il attaque ou si sa concentration est interrompue
(comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou
Compétence Discrétion +2 transportés deviennent également invisibles.
Sens Perception passive l 0
Langues- ESPRIT FOLLET
Dangerosité l /2 (l 00 PX)
Fée de taille Très Petite, Neutre Bon
Retenir son souffle. Le crocodile peut retenir son souffle Classe d'armure 15 (armure de cuir)
pendant 15 minutes. Points de vie 2 (l d4)
Vitesse 3 m, vol 12 m
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, FOR OEX CON INT SAC CHA
allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (ldl 0+2) dégâts 3 (-4) 18 {+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+l) 11 (+0)
perforants et la cible est empoignée (évasion DD 12). Jusqu'à la
fin de cette empoignade, la cible est entravée et le crocodile ne Compétences Discrétion +8, Perception +3
Sens Perception passive 13
peut pas mordre une autre cible.
Langues commun, elfe, sylvestre
Dangerosité 1/4 (50 PX)
DIABLOTIN
Fié/on (diable, métamorphe) de taille Très Petite, Loyal Mauvais
ACTIONS
Classe d'armure 13 Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher,
Points de vie 10 (3d4+3) allonge 1,50 m, une cible; Touché: l dégât tranchant.
Vitesse 6 m, vol 12 m (6 m sous forme de rat; 6 m, vol 18 m Arc court. Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher,
sous forme de corbeau ; 6 m, escalade 6 m sous forme
d'araignée) portée 12/48 m, une cible. Touché: l dégât perforant et
la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
FOR OEX CON INT SAC CHA DD 10 pour ne pas être empoisonnée pendant l minute. Si le
6 (-2) 17 (+3) 13 (+l) 11 (+0) 12 (+l) 14 (+2) résultat du jet de sauvegarde est égal ou inférieur à 5, la cible
empoisonnée tombe inconsciente pour la même durée. Elle
Compétences Discrétion +5, Perspicacité +3, Persuasion +4, reprend conscience avant si elle subit des dégâts ou si une
Supercherie +4 autre créature consacre une action à la se.couer pour lui faire
Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et reprendre ses esprits.
tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne
sont pas en argent
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
Immunité contre l'état empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
La_ngues commun, infernal
Dangerosité l (200 PX)
Métamorphe. Le diablotin peut utiliser son action pour se
métamorphoser en l'une des bêtes suivantes: rat, corbeau
ou araignée, ou pour reprendre sa forme de diablotin. Ses
statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme
adoptée, à l'exception de la vitesse indiquée. Ses objets
équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le diablotin
reprend sa forme véritable s'il meurt.
Résistance à la magie. Le diablotin est avantagé lors des jets de
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision
dans le noir du diablotin.
ACTIONS
Dard (Morsure sous forme de bête). Attaque d'arme au corps à
corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché:
5 (1 d4+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DD 11 ; elle subit 10 (3d6) dégâts .
de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces
dégâts seulement en cas de réussite. DIAB).OTIN
>b \NNEXE D: PROHLS Df CIŒATLIR!S

