Page 74 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
P. 74
AILES DE DRAGON (en suivant les mêmes règles que si vous lanciez un sort
Au niveau 14, vous apprenez à faire émerger des ailes de requérant votre concentration), chaque créature hostile qui
dragon de votre dos. Vous gagnez alors une vitesse de vol égale débute son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir
à votre vitesse actuelle. Vous pouvez créer ces ailes par une un jet de sauvegarde de Sagesse ou bien devenir charmée (si
action bonus lors de votre tour. Vous les conservez tant que vous choisissez la fascination) ou terrifiée (si vous choisissez
vous ne décidez pas d'utiliser une action bonus pendant votre la terreur) jusqu'à ce que l'aura se dissipe. Une créature qui
tour pour les faire disparaître. réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre votre aura
Vous ne pouvez pas utiliser ces ailes si vous portez une pendant 24 heures.
armure, sauf si l'armure a été conçue pour leur permettre de se
déployer. De même, les vêtements qui n'ont pas été conçus pour MAGIE SAUVAGE
risquent de se déchirer quand elles émergent. Votre magie innée vient des forces sauvages du chaos sous
jacentes à l'ordre de la création. Vous avez peut-être été exposé
PRÉSENCE DRACONIQUE à une forme de magie brute, peut-être via un portail ouvrant
À partir du niveau 18, vous pouvez dégager la redoutable aura sur les Limbes, un plan élémentaire ou le mystérieux Royaume
de votre ancêtre dragon, causant fascination ou terreur parmi lointain. Vous avez peut-être été béni par une puissante
les créatures qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une créature féerique ou marqué par un démon. Ou bien la magie
action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans peut être un accident de naissance, sans cause ni raison
ce pouvoir et émettre une aura de fascination ou de terreur apparente. Quelle que soit sa source, cette magie chaotique
(à vous de choisir) dans un rayon de 18 mètres. Pendant bouillonne en vous, attendant un exutoire.
1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration
PIC DE MAGIE SAUVAGE
Quand vous choisissez cette origine, au niveau 1, vos
incantations sont susceptibles de libérer un excès de magie
indomptée. Immédiatement après avoir lancé un sort
d'ensorceleur de niveau 1 ou supérieur, le MD peut vous
demander de faire un jet de d20. Si vous obtenez un 1, lancez le
dé dans le tableau d'Excès de magie sauvage pour savoir quel
effet magique aléatoire vous créez. Si cet effet s'avère être un
sort, il est trop sauvage pour que vous puissiez l'affecter avec la
métamagie et s'il requiert habituellement de la concentration,
ce n'est pas le cas ici. Le sort persiste pendant toute sa
durée habitueHe.
MARÉE DU CHAOS
Au niveau 1, vous apprenez à manipuler les forces du hasard
et du chaos pour être avantagé sur un jet d'attaque ou de
sauvegarde ou bien un test de caractéristique. Une fois que vous
avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un long repos
avant de pouvoir vous en servir à nouveau.
Avant que vous ne récupériez l'usage de cette aptitude, le
MD peut vous faire lancer le dé dans le tableau d'Excès de
magie sauvage immédiatement après que vous avez lancé un
sort d'ensorceleur de niveau 1 ou plus. Ensuite, vous êtes de
nouveau à même d'utiliser la marée du chaos.
FORCER LA CHANCE
À partir du niveau 6, vous apprenez à changer le destin à l'aide
de votre magie sauvage. Quand une créature autre que vous
située dans votre champ de vision fait un jet d'attaque ou de
sauvegarde ou bien un test de caractéristique, vous pouvez
utiliser votre réaction et dépenser 2 points de sorcellerie pour
lancer ld4 et ajouter ou soustraire (à vous de choisir) le montant
du résultat que la créature a obtenu. Vous pouvez agir ainsi
après que la créature a lancé le dé mais avant de connaître les
effets de ce jet.
CHAOS CONTRÔLÉ
Au niveau 14, vous exercez un certain contrôle sur vos excès
de magie sauvage. Quand vous lancez le dé dans le tableau
d'Excès de magie sauvage, vous lancez deux fois le dé et
conservez le résultat de votre choix.
BOMBARDEMENT MAGIQUE
À partir du niveau 18, l'énergie offensive de vos sorts
s'intensifie. Quand vous lancez les dés pour déterminer les
dégâts d'un sort et obtenez le maximum possible sur un dé ou
plusieurs dés, choisissez l'un de ces dés, lancez-le de nouveau
et ajoutez ce résultat au total de dégâts déjà obtenu. Vous ne
pouvez utiliser cette aptitude qu'une seule fois par tour.

