Page 98 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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MAÎTRISES doit posséder la propriété deux mains ou polyvalente pour que
Armures : toutes les armures, bouclier vous puissiez bénéficier de cet avantage.
Armes: armes courantes, armes de guerre
Outils: aucun DÉFENSE
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme +1 à votre CA.
Compétences : choisissez deux compétences parmi les
suivantes : Athlétisme, Intimidation, Médecine, Perspicacité, DUEL
Persuasion et Religion. Quand vous maniez une arme de corps à corps d'une main et
aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de
ÉQUIPEMENT dégâts infligés avec cette arme.
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
l'équipement accordé par votre historique PROTECTION
(a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision
guerre attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de
(a) cinq javelines ou (b) n'importe quelle arme de corps à 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un
corps courante désavantage au jet d'attaque de l'assaillant. Vous devez porter
(a) un paquetage d'ecclésiastique ou (b) un paquetage un bouclier pour utiliser cette aptitude.
d'explorateur
une cotte de mailles et un symbole sacré INCANTATION
SENS DIVIN En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la
magie divine grâce à vos méditations et vos prières et vous
Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde, tandis êtes capable de lancer des sorts comme un clerc. Consultez
que le bien résonne comme une musique céleste à vos oreilles. le chapitre 10 pour connaître les règles générales régissant
Vous pouvez utiliser une action pour mettre vos sens en éveil les incantations et le chapitre 11 pour obtenir la liste des
afin de détecter de telles forces. Jusqu'à la fin de votre prochain sorts du paladin.
tour, vous savez où se trouve tout céleste, fiélon ou mort-vivant
qui se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous et PRÉPARER ET LANCER DES SORTS
n'est pas caché derrière un abri total. Vous connaissez le Le tableau d'évolution du paladin vous indique le nombre
type (céleste, fiélon ou mort-vivant) de chaque être dont vous d'emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer vos
ressentez la présence, mais vous ignorez son identité (le comte sorts. Pour lancer un sort de paladin de niveau 1 ou plus,
Strahd von Zarovich, vampire de son état, par exemple). Dans vous devez dépenser un emplacement d'un niveau équivalent
le même rayon, vous détectez aussi la présence de tout lieu ou ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous les
objet qui a été consacré ou profané, comme par exemple avec emplacements dépensés après un long repos.
un sort comme sanctification. Choisissez dans la liste des sorts de paladin des sorts que
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir
1 + votre modificateur de Charisme. Quand vous terminez un un nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de
long repos, vous récupérez toutes les utilisations dépensées. Charisme+ la moitié de votre niveau de paladin (avec un
minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous
IMPOSITION DES MAINS pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au
Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez un moins un emplacement de niveau équivalent.
réservoir de pouvoir de guérison qui se remplit quand vous Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous
terminez un long repos. Grâce à lui, vous pouvez redonner un avez quatre emplacements de sort de niveau 1 et deux
nombre de points de vie égal à 5 fois votre niveau de paladin. emplacements de sort de niveau 2. Avec une valeur de
Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature et Charisme de 14, votre liste de sorts peut compter quatre sorts
puiser dans votre réserve afin de guérir cette créature en lui de niveau 1 ou 2, selon la combinaison de votre choix. Si vous
rendant un certain nombre de points de vie, qui ne peut pas préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le
dépasser le maximum de points restant dans votre réserve. lancer en utilisant un emplacement de sort de niveau 1 ou 2.
Vous pouvez aussi puiser 5 points de vie dans cette réserve de Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
guérison pour soigner la victime d'une maladie ou d'un poison. Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un
Vous pouvez guérir plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs long repos, mais pour préparer une nouvelle liste de sorts de
poisons grâce à une seule imposition des mains, tant que vous paladin vous devez passer du temps à prier et à méditer: au
payez séparément le prix de chaque acte de soin. moins 1 minute par niveau de sorts pour chaque sort qui se
Cette aptitude n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les trouve sur votre liste.
créatures artificielles.
CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION
STYLE DE COMBAT Vous utilisez le Charisme comme caractéristique d'incantation
pour lancer les sorts de paladin car vos pouvoirs découlent de
Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style la force de votre conviction. Vous utilisez le Charisme dès qu'un
de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. sort de paladin vous demande d'utiliser votre caractéristique
Vous ne pouvez pas sélectionner deux fois un même style de d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez
combat, mais vous pouvez choisir un autre style plus tard. votre modificateur de Charisme quand vous calculez le DD du
jet de sauvegarde d'un sort de paladin que vous avez lancé ou
AfMES À DEUX MAINS quand vous faites une attaque avec un sort.
Quand vous faites 1 ou 2 sur un dé de dégâts pour une attaque
avec une arme de corps à corps tenue à deux mains, vous DD d'un jet de sauvegarde= 8 + votre bonus de
pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez conserver ce maîtrise+ votre modificateur de Charisme
second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme
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