Page 98 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
P. 98

MAÎTRISES                                          doit posséder la propriété deux mains ou polyvalente pour que
           Armures : toutes les armures, bouclier             vous puissiez bénéficier de cet avantage.
           Armes: armes courantes, armes de guerre
           Outils: aucun                                      DÉFENSE
                                                              Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de
           Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme            +1 à votre CA.
           Compétences : choisissez deux compétences parmi les
             suivantes : Athlétisme, Intimidation, Médecine, Perspicacité,   DUEL
             Persuasion et Religion.                          Quand vous maniez une arme de corps à corps d'une main et
                                                              aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de
           ÉQUIPEMENT                                         dégâts infligés avec cette arme.
           Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
           l'équipement accordé par votre historique          PROTECTION
             (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de  Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision
             guerre                                           attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de
             (a) cinq javelines ou (b) n'importe quelle arme de corps à  1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un
             corps courante                                   désavantage au jet d'attaque de l'assaillant. Vous devez porter
             (a) un paquetage d'ecclésiastique ou (b) un paquetage  un bouclier pour utiliser cette aptitude.
             d'explorateur
             une cotte de mailles et un symbole sacré         INCANTATION

           SENS  DIVIN                                        En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la
                                                              magie divine grâce à vos méditations et vos prières et vous
           Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde, tandis   êtes capable de lancer des sorts comme un clerc. Consultez
           que le bien résonne comme une musique céleste à vos oreilles.   le chapitre 10 pour connaître les règles générales régissant
           Vous pouvez utiliser une action pour mettre vos sens en éveil   les incantations et le chapitre 11 pour obtenir la liste des
           afin de détecter de telles forces. Jusqu'à la fin de votre prochain   sorts du paladin.
           tour, vous savez où se trouve tout céleste, fiélon ou mort-vivant
           qui se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous et   PRÉPARER ET LANCER DES SORTS
           n'est pas caché derrière un abri total. Vous connaissez le   Le tableau d'évolution du paladin vous indique le nombre
           type (céleste, fiélon ou mort-vivant) de chaque être dont vous   d'emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer vos
           ressentez la présence, mais vous ignorez son identité (le comte   sorts. Pour lancer un sort de paladin de niveau 1 ou plus,
           Strahd von Zarovich, vampire de son état, par exemple). Dans   vous devez dépenser un emplacement d'un niveau équivalent
           le même rayon, vous détectez aussi la présence de tout lieu ou   ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous les
           objet qui a été consacré ou profané, comme par exemple avec   emplacements dépensés après un long repos.
           un sort comme sanctification.                       Choisissez dans la liste des sorts de paladin des sorts que
            Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à   vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir
           1 + votre modificateur de Charisme. Quand vous terminez un   un nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de
           long repos, vous récupérez toutes les utilisations dépensées.   Charisme+ la moitié de votre niveau de paladin (avec un
                                                              minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous
           IMPOSITION  DES  MAINS                             pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au
           Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez un   moins un emplacement de niveau équivalent.
           réservoir de pouvoir de guérison qui se remplit quand vous   Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous
           terminez un long repos. Grâce à lui, vous pouvez redonner un   avez quatre emplacements de sort de niveau 1 et deux
           nombre de points de vie égal à 5 fois votre niveau de paladin.   emplacements de sort de niveau 2. Avec une valeur de
           Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature et   Charisme de 14, votre liste de sorts peut compter quatre sorts
           puiser dans votre réserve afin de guérir cette créature en lui   de niveau 1 ou 2, selon la combinaison de votre choix. Si vous
           rendant un certain nombre de points de vie, qui ne peut pas   préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le
           dépasser le maximum de points restant dans votre réserve.   lancer en utilisant un emplacement de sort de niveau 1 ou 2.
            Vous pouvez aussi puiser 5 points de vie dans cette réserve de   Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
           guérison pour soigner la victime d'une maladie ou d'un poison.   Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un
           Vous pouvez guérir plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs   long repos, mais pour préparer une nouvelle liste de sorts de
           poisons grâce à une seule imposition des mains, tant que vous   paladin vous devez passer du temps à prier et à méditer: au
           payez séparément le prix de chaque acte de soin.   moins 1 minute par niveau de sorts pour chaque sort qui se
             Cette aptitude n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les   trouve sur votre liste.
           créatures artificielles.
                                                              CARACTÉRISTIQUE  D'INCANTATION
            STYLE DE COMBAT                                   Vous utilisez le Charisme comme caractéristique d'incantation
                                                              pour lancer les sorts de paladin car vos pouvoirs découlent de
           Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style   la force de votre conviction. Vous utilisez le Charisme dès qu'un
           de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes.   sort de paladin vous demande d'utiliser votre caractéristique
           Vous ne pouvez pas sélectionner deux fois un même style de   d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez
           combat, mais vous pouvez choisir un autre style plus tard.   votre modificateur de Charisme quand vous calculez le DD du
                                                              jet de sauvegarde d'un sort de paladin que vous avez lancé ou
           AfMES À DEUX MAINS                                 quand vous faites une attaque avec un sort.
           Quand vous faites 1 ou 2 sur un dé de dégâts pour une attaque
            avec une arme de corps à corps tenue à deux mains, vous   DD d'un jet de sauvegarde= 8 + votre bonus de
            pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez conserver ce   maîtrise+ votre modificateur de Charisme
            second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme


            ( Il \?iTRi  -;  Ll.S  ( I.A:-.srs
   93   94   95   96   97   98   99   100   101   102   103