Page 102 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
P. 102

pour punir les malfaisants, il est donc souvent Neutre ou Loyal   SORTS  DU  SERMENT  DE  VENGEANCE
         Neutre. Ses principes de base sont d'une simplicité brutale.
          Combattre le plus grand des maux. Entre combattre mon   Paladin
         ennemi juré ou un mal moindre, je choisis de combattre le pire   Niveau   Sorts
         des deux maux.                                         3      fléau, marque du chasseur
          Pas de pitié pour les malfaisants. Un ennemi ordinaire peut   5   immobiliser un humanoïde, pas brumeux
         gagner ma pitié, mais pas mes ennemis jurés.            9     hâte, protection contre les énergies
          Par tous les moyens nécessaires. Je ne peux pas laisser mes
         scrupules m'empêcher d'exterminer mes ennemis.         l3     bannissement, porte dimensionne/le
          Compensation. Si mes ennemis ravagent le monde, c'est   17   immobiliser un monstre, scrutation
         parce que je n'ai pas réussi à les arrêter. Je dois aider tous ceux
         qui ont souffert de leurs méfaits.
                                                            CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE
         SORTS  DE SERMENT                                  Quand vous prêtez ce serment, au niveau 3, vous gagnez les
         Vous avez accès aux sorts de paladin de la liste suivante.   deux options de canalisation d'énergie divine suivantes.
                                                             Conspuer l'ennemi. Par une action, vous brandissez votre
                                                            symbole sacré et proférez une prière accusatrice en utilisant la
                                                            canalisation d'énergie divine. Choisissez une créature située
                                                            dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres.
                                                            Elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse, à moins qu'elle
                                                            ne soit immunisée contre la terreur. Les fiélons et les morts­
                                                            vivants sont désavantagés lors de ce jet de sauvegarde.
                                                             Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est terrorisée
                                                            pendant une minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
                                                            Tant qu'elle est terrorisée, sa vitesse passe à O et elle ne peut
                                                            pas bénéficier d'un bonus à la vitesse.
                                                             Si elle réussit son jet, sa vitesse est réduite de moitié pendant
                                                            une minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
                                                            Jurer inimitié. Par une action bonus, vous pouvez jurer
                                                            inimitié à une créature située dans votre champ de vision
                                                            et dans un rayon de 3 mètres en utilisant votre canalisation
                                                            d'énergie divine. Vous êtes avantagé lors des jets d'attaque
                                                            contre cette créature pendant une minute ou jusqu'à ce qu'elle
                                                            descende à O point de vie ou tombe inconsciente.

                                                            INFATIGABLE VENGEUR
                                                            Au niveau 7, votre concentration surnaturelle vous aide à
                                                            couper la retraite de vos ennemis. Quand vous touchez un
                                                            ennemi avec une attaque d'opportunité, vous pouvez vous
                                                            déplacer de la moitié de votre vitesse tout de suite après
                                                            l'attaque, lors de la même réaction. Ce déplacement ne
                                                            provoque pas d'attaques d'opportunité.

                                                            ÂME VENGERESSE
                                                            À partir du niveau 15, l'autorité avec laquelle vous « jurez
                                                            inimitié » vous donne un ascendant encore plus grand sur votre
                                                            adversaire. Quand une créature sous l'effet de cette aptitude
                                                            porte une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour
                                                            effectuer une attaque armée contre elle si elle est à portée.
                                                            ANGE DE LA VENGEANCE
                                                            Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'un ange vengeur.
                                                            Vous vous transformez par une action et, pendant une heure,
                                                            bénéficiez des avantages suivants.
                                                             Des ailes vous poussent dans le dos et vous offrent une vitesse
                                                            de vol de 18 mètres.
                                                             Vous exsudez une aura de menace dans un rayon de 9 mètres.
                                                            Quand un ennemi commence son tour au sein de l'aura ou y
                                                            pénètre pour la première fois durant une bataille, il doit réussir
                                                            un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi il est terrorisé à
                                                            votre vue pendant une minute ou jusqu'à ce qu'il subisse des
                                                            dégâts. Les jets d'attaque à l'encontre de la créature terrorisée
                                                            sont avantagés.
                                                             Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
                                                            terminer un long repos avant de pouvoir y recourir de nouveau.






         CHAPITRE  3  !  LES  CI.\SS� S
   97   98   99   100   101   102   103   104   105   106   107