Page 102 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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pour punir les malfaisants, il est donc souvent Neutre ou Loyal SORTS DU SERMENT DE VENGEANCE
Neutre. Ses principes de base sont d'une simplicité brutale.
Combattre le plus grand des maux. Entre combattre mon Paladin
ennemi juré ou un mal moindre, je choisis de combattre le pire Niveau Sorts
des deux maux. 3 fléau, marque du chasseur
Pas de pitié pour les malfaisants. Un ennemi ordinaire peut 5 immobiliser un humanoïde, pas brumeux
gagner ma pitié, mais pas mes ennemis jurés. 9 hâte, protection contre les énergies
Par tous les moyens nécessaires. Je ne peux pas laisser mes
scrupules m'empêcher d'exterminer mes ennemis. l3 bannissement, porte dimensionne/le
Compensation. Si mes ennemis ravagent le monde, c'est 17 immobiliser un monstre, scrutation
parce que je n'ai pas réussi à les arrêter. Je dois aider tous ceux
qui ont souffert de leurs méfaits.
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE
SORTS DE SERMENT Quand vous prêtez ce serment, au niveau 3, vous gagnez les
Vous avez accès aux sorts de paladin de la liste suivante. deux options de canalisation d'énergie divine suivantes.
Conspuer l'ennemi. Par une action, vous brandissez votre
symbole sacré et proférez une prière accusatrice en utilisant la
canalisation d'énergie divine. Choisissez une créature située
dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres.
Elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse, à moins qu'elle
ne soit immunisée contre la terreur. Les fiélons et les morts
vivants sont désavantagés lors de ce jet de sauvegarde.
Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est terrorisée
pendant une minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
Tant qu'elle est terrorisée, sa vitesse passe à O et elle ne peut
pas bénéficier d'un bonus à la vitesse.
Si elle réussit son jet, sa vitesse est réduite de moitié pendant
une minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
Jurer inimitié. Par une action bonus, vous pouvez jurer
inimitié à une créature située dans votre champ de vision
et dans un rayon de 3 mètres en utilisant votre canalisation
d'énergie divine. Vous êtes avantagé lors des jets d'attaque
contre cette créature pendant une minute ou jusqu'à ce qu'elle
descende à O point de vie ou tombe inconsciente.
INFATIGABLE VENGEUR
Au niveau 7, votre concentration surnaturelle vous aide à
couper la retraite de vos ennemis. Quand vous touchez un
ennemi avec une attaque d'opportunité, vous pouvez vous
déplacer de la moitié de votre vitesse tout de suite après
l'attaque, lors de la même réaction. Ce déplacement ne
provoque pas d'attaques d'opportunité.
ÂME VENGERESSE
À partir du niveau 15, l'autorité avec laquelle vous « jurez
inimitié » vous donne un ascendant encore plus grand sur votre
adversaire. Quand une créature sous l'effet de cette aptitude
porte une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour
effectuer une attaque armée contre elle si elle est à portée.
ANGE DE LA VENGEANCE
Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'un ange vengeur.
Vous vous transformez par une action et, pendant une heure,
bénéficiez des avantages suivants.
Des ailes vous poussent dans le dos et vous offrent une vitesse
de vol de 18 mètres.
Vous exsudez une aura de menace dans un rayon de 9 mètres.
Quand un ennemi commence son tour au sein de l'aura ou y
pénètre pour la première fois durant une bataille, il doit réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi il est terrorisé à
votre vue pendant une minute ou jusqu'à ce qu'il subisse des
dégâts. Les jets d'attaque à l'encontre de la créature terrorisée
sont avantagés.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
terminer un long repos avant de pouvoir y recourir de nouveau.
CHAPITRE 3 ! LES CI.\SS� S

