Page 136 - Cyberpunk Red Years
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E… AZIONE!
abilità FisiChe Furtività ................................ DES
Troppe aBiliTà! Atletica .................................. DES L’abilità di muoversi in silenzio, nascon-
dersi, agire con discrezione ed evitare di
L’insieme delle comuni capacità atletiche, essere notato. Gli altri possono tentare
In Cyberpunk RED non quali saltare, divincolarsi, lanciare, nuo- di individuare chi ne fa uso sfruttando
esiste un gruppo stan tare, ecc.
dard di Personaggi. Si Percezione.
potrebbero avere degli A Base 10 il Personaggio è l’equiva A Base 10 il Personaggio può superare
Edgerunner che accet lente del “campione” della scuola supe la maggior parte delle guardie o i suoi
tano qualsiasi lavoro riore, corre su lunghe distanze e solleva genitori quando è in castigo. A 14 è
capiti, ma anche una pesi rispettabili. A 14, può partecipare a
squadra di “risolutori” abbastanza bravo da spostarsi di ombra
corporativi, un’agenzia competizioni di livello universitario e non in ombra senza alcun rumore, riuscendo
investigativa privata, un sfigurare in molte prove atletiche. A 18 è a liberarsi facilmente di guardie e insegui
gruppo di reporter, un un atleta professionista o un olimpionico tori. A 18 è l’equivalente dei ninja corpo
branco di contrabban ed è raro che incontri uno sfidante al suo rativi dell’Arasaka. Se non vuole essere
dieri Nomadi o un equi livello. visto ben pochi possono individuarlo.
paggio del Trauma Team.
C’è un mondo intero da Contorsionismo ..................... DES Resistere a Tortura/Droghe ...VOL
esplorare e abbiamo La capacità di flettere il proprio corpo
cercato di fornire una L’abilità di resistere a dolore e sostanze,
lista completa di Abilità, per sfilarsi manette o altri legacci, oppure come nel caso di interrogatori, torture e
così da non limitarvi a un scivolare in spazi altrimenti inaccessibili. droghe.
solo tipo di campagna. A Base 10 il Personaggio può sfilarsi
Alcune Abilità potrebbero un paio di manette e, a volte, scivolare A Base 10 il Personaggio ha qualche
non venire usate spesso e esperienza con gli interrogatori e le
siete liberi di ignorarle. in spazi angusti. A 14, la pratica di con droghe pesanti e sa come gestirli. A 14
Altre sono comuni a tutte torsionismo e yoga fa parte della sua è stato addestrato a sopportare un inter
le storie di Cyberpunk: routine quotidiana, per cui è capace di rogatorio base del NCPD e diversi veleni
sono le Abilità Base e c’è liberarsi facilmente di manette e legacci e droghe. A 18 è estremamente difficile
un motivo per cui devono e nascondersi dentro gli armadietti. A 18 farlo crollare, può ignorare gli effetti
essere comprate da tutti potrebbe lavorare per il circo, toccarsi della maggior parte di droghe e veleni
almeno a Livello 2. la testa con le dita dei piedi, liberarsi da e sopportare le torture di sadici come gli
Giocatori, se non siete nodi complessi e infilarsi in spazi tanto Iron Sights.
sicuri di aver bisogno ristretti da far venire i brividi a una piovra.
di Leggere le Labbra Tempra ..................................VOL
o Tecnologia delle Danza ................................... DES È la capacità di sopportare ambienti
Imbarcazioni, chiedete Saper ballare a livello professionale.
al GM se pensa possano ostili e privazioni. Inoltre permette
essere utili. Per il GM, A Base 10 il Personaggio ha una certa di sopportare dolore e sofferenze,
questa è una buona pratica e potrebbe impressionare gli sposi soprattutto per lunghi periodi, grazie
occasione per esaminare a un matrimonio. A 14 può gareggiare alla capacità di conservare forza ed
le schede dei giocatori in una delle competizioni sponsorizzate energia. Si effettuano Prove di Tempra
e capire come inserire quando un Personaggio deve continuare
nella storia le Abilità che dalla Ziggurat e, forse, arrivare in semifi ad agire per lunghi periodi senza cibo,
hanno scelto. nale. A 18 è, probabilmente, famoso per
la sua abilità e viene chiamato a esibirsi riposo o acqua, oppure dopo uno sforzo
durante gli eventi mondani delle Corp. prolungato.
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