Page 136 - Cyberpunk Red Years
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E… AZIONE!




                                     abilità FisiChe                        Furtività ................................ DES

            Troppe aBiliTà!          Atletica .................................. DES  L’abilità di muoversi in silenzio, nascon-
                                                                            dersi, agire con discrezione ed evitare di
                                     L’insieme delle comuni capacità atletiche,   essere notato. Gli altri possono tentare
          In Cyberpunk RED non       quali saltare, divincolarsi, lanciare, nuo-  di individuare chi ne fa uso sfruttando
          esiste un gruppo stan­     tare, ecc.
          dard di Personaggi. Si                                            Percezione.
          potrebbero avere degli       A Base 10 il Personaggio è l’equiva­   A Base 10 il Personaggio può superare
          Edgerunner che accet­      lente del “campione” della scuola supe­  la maggior parte delle guardie o i suoi
          tano qualsiasi lavoro      riore, corre su lunghe distanze e solleva   genitori quando è in castigo. A 14 è
          capiti, ma anche una       pesi rispettabili. A 14, può partecipare a
          squadra di “risolutori”                                           abbastanza bravo da spostarsi di ombra
          corporativi, un’agenzia    competizioni di livello universitario e non   in ombra senza alcun rumore, riuscendo
          investigativa privata, un   sfigurare in molte prove atletiche. A 18 è   a liberarsi facilmente di guardie e insegui­
          gruppo di reporter, un     un atleta professionista o un olimpionico   tori. A 18 è l’equivalente dei ninja corpo­
          branco di contrabban­      ed è raro che incontri uno sfidante al suo   rativi dell’Arasaka. Se non vuole essere
          dieri Nomadi o un equi­    livello.                               visto ben pochi possono individuarlo.
          paggio del Trauma Team.
          C’è un mondo intero da     Contorsionismo ..................... DES  Resistere a Tortura/Droghe ...VOL
          esplorare e abbiamo        La capacità di flettere il proprio corpo
          cercato di fornire una                                            L’abilità di resistere a dolore e sostanze,
          lista completa di Abilità,   per sfilarsi manette o altri legacci, oppure   come nel caso di interrogatori, torture e
          così da non limitarvi a un   scivolare in spazi altrimenti inaccessibili.  droghe.
          solo tipo di campagna.       A Base 10 il Personaggio può sfilarsi
          Alcune Abilità potrebbero   un paio di manette e, a volte, scivolare   A Base 10 il Personaggio ha qualche
          non venire usate spesso e                                         esperienza con gli interrogatori e le
          siete liberi di ignorarle.   in spazi angusti. A 14, la pratica di con­  droghe pesanti e sa come gestirli. A 14
          Altre sono comuni a tutte   torsionismo e yoga fa parte della sua   è stato addestrato a sopportare un inter­
          le storie di Cyberpunk:    routine quotidiana, per cui è capace di   rogatorio base del NCPD e diversi veleni
          sono le Abilità Base e c’è   liberarsi facilmente di manette e legacci   e droghe. A 18 è estremamente difficile
          un motivo per cui devono   e nascondersi dentro gli armadietti. A 18   farlo crollare, può ignorare gli effetti
          essere comprate da tutti   potrebbe lavorare per il circo, toccarsi   della maggior parte di droghe e veleni
          almeno a Livello 2.        la testa con le dita dei piedi, liberarsi da   e sopportare le torture di sadici come gli
          Giocatori, se non siete    nodi complessi e infilarsi in spazi tanto   Iron Sights.
          sicuri  di  aver  bisogno   ristretti da far venire i brividi a una piovra.
          di Leggere le Labbra                                              Tempra ..................................VOL
          o Tecnologia delle         Danza ................................... DES  È la capacità di sopportare ambienti
          Imbarcazioni, chiedete     Saper ballare a livello professionale.
          al GM se pensa possano                                            ostili  e  privazioni.  Inoltre  permette
          essere utili. Per il GM,     A Base 10 il Personaggio ha una certa   di sopportare dolore e sofferenze,
          questa è una buona         pratica e potrebbe impressionare gli sposi   soprattutto per lunghi periodi, grazie
          occasione per esaminare    a un matrimonio. A 14 può gareggiare   alla capacità di conservare forza ed
          le schede dei giocatori    in una delle competizioni sponsorizzate   energia. Si effettuano Prove di Tempra
          e capire come inserire                                            quando un Personaggio deve continuare
          nella storia le Abilità che   dalla Ziggurat e, forse, arrivare in semifi­  ad agire per lunghi periodi senza cibo,
          hanno scelto.              nale. A 18 è, probabilmente, famoso per
                                     la sua abilità e viene chiamato a esibirsi   riposo o acqua, oppure dopo uno sforzo
                                     durante gli eventi mondani delle Corp.  prolungato.










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