Page 182 - Cyberpunk Red Years
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LA SPARATORIA DEL SABATO SERA
A
� Taekwondo � LTRI MODI DI FARSI MALE
Questo stile esterno impiega calci alti e colpi precisi
per superare le difese e causare gravi danni attac oltre le pistole e gli oggetti affilati
cando i punti di pressione.
▶ punto di pressione FuoCo
Requisiti: VOL 8 o più. Quando si è In Fiamme si subiscono danni diretti
ai PF alla fine del proprio Turno, finché non si usa
Invece di effettuare due Attacchi di Arti Marziali, il un’Azione per spegnerle. L’armatura non viene ablata.
Personaggio può colpire un Punto di Pressione. Usa Attenzione, un Turno sono solo 3 secondi, il danno si
la propria Azione per eseguire una Risoluzione di Arti accumula in fretta.
Marziali contro un bersaglio in mischia. Se colpisce,
la vittima subisce il normale danno e la Ferita Critica
Lesione Spinale. Se ha già subito questa Ferita Critica Intensità Esempio Effetto
non ne accumula un’altra. Debole Fuoco a Legna 2 danni diretti ai PF
È possibile decidere, prima di tirare, di applicare una Forte Fuoco a Benzina 4 danni diretti ai PF
penalità di -8 alla Prova di Arti Marziali per colpire Letale Termite 6 danni diretti ai PF
la Testa, come con un Colpo Mirato. Se l’attacco va
a segno, la vittima subisce la Ferita Critica Trauma
Cranico, dopo aver applicato il danno. Se ha già anneGare e soFFoCare
subito questa Ferita Critica non ne accumula un’altra.
Un Personaggio può trattenere il fiato per un numero
▶ CalCio Volante di minuti pari al suo FIS. Quando non ce la fa più
Requisiti: VEL 8 o più. Aver percorso almeno 4m inizia ad Annegare. All’inizio di un Turno in cui sta
durante il Turno. Annegando perde un numero di PF pari al suo FIS.
Questo danno ignora l’armatura e non la riduce.
Invece di effettuare due Attacchi di Arti Marziali, il
Personaggio può eseguire un Calcio Volante. Questo L’Asfissia viene gestita allo stesso modo, ma in
richiede un’Azione e tutto il suo Movimento rimasto, certi casi può avere degli effetti secondari. Chi
per scagliarsi in linea retta verso un bersaglio entro sta Asfissiando nello spazio subisce 1d6 danni
4m. Effettua una Risoluzione di Arti Marziali contro aggiuntivi a INT, RIF e DES alla fine del proprio turno,
l’avversario. Se colpisce infligge danno al Corpo a causa del vuoto. Se arriva a INT 0 muore. Questi
come un normale Attacco di Arti Marziali, ma l’av- danni alle caratteristiche vengono annullati appena
versario cade Prono e viene sbalzato giù da qualsiasi il Personaggio riesce a prendere una boccata d’aria.
veicolo che non abbia un abitacolo chiuso.
elettriCità
Venire folgorati causa 6d6 danni all’istante
non puoi spararEspararE se ti ridotti dall’armatura. Se il Personaggio non si allon-
se
ti
puoi
non
roMpoo la spina dorsale. la spina dorsale. tana dalla fonte elettrica il danno si ripete alla fine di
M
o
r
p
ogni suo Turno successivo.
— petra
ther bel
“lea
t” d
— petra “leather belt” davids
a
vids
Clima
Un’esposizione prolungata agli elementi causa 1d6
danni diretti ai PF al termine di ogni giornata. Finché
si rimane all’aperto non si può guarire naturalmente,
anche se Stabilizzati. Con l’equipaggiamento adatto
all’ambiente ostile non si subisce esposizione.
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