Page 396 - Cyberpunk Red Years
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CONDURRE CYBERPUNK RED
La Faccia è il Giocatore che si fa notare è sempre una
deliberatamente dal bersaglio. A volte FaCCenda personale
idee per miSSioni è una distrazione, altre volte lo fa per La trama principale dovrebbe sempre
Secondarie strappare informazioni, oppure deve essere personale, anche se può inclu-
fregare i cattivi e spingerli ad agire a
vantaggio della Squadra. I Rocker sono dere minacce più grandi. In altre parole,
Ecco alcune idee per naturalmente portati a questo ruolo, la Squadra potrebbe ritrovarsi in uno
Missioni Secondarie, così
da darvi ispirazione. perché possono contare sul fatto che scontro tra due Corp, ma dovrebbe avere
una guardia o segretario siano tanto sempre un motivo privato per rimanere
I Personaggi potrebbero colpiti dal loro arrivo da non riuscire a coinvolta. Se serve un aggancio, usa i
entrare in possesso di un pensare chiaramente. Background, sono ricchi di ottime esche
pezzo di tecnologia spe
rimentale e scoprire che la L’Autista è chi fornisce il trasporto. I per i Personaggi.
Corp, o Tecnico, che l’ha Nomadi sono i migliori, perché hanno L’inizio di ogni “picco narrativo”
realizzato ha pagato una accesso a più opzioni per i veicoli. dovrebbe basarsi sulle attitudini dei singoli.
Squadra di Solitari per
riaverlo. Bisogna decidere Potrebbe essere necessario usare molti Tecnica: una nuova tecnologia o la
cosa farne. veicoli per un singolo Colpo. necessità di usare un’Abilità Tecnica per
La Squadra potrebbe Il Gorilla è chi fornisce forza bruta e riparare qualcosa.
essere assunta dal NCPD violenza. Spesso è il migliore negli
per aiutare a dar la scontri corpo a corpo. Un Giocatore Combattimento: una minaccia o un
caccia a un pericoloso che non è adatto a nessun altro ruolo pericolo fisico (come nei film d’azione).
cyberpsicotico che sta
ammazzando civili in tutta potrà sempre fare da Gorilla. Persuasione: ingannare qualcuno o
Night City. Il problema? È Anche il Killer è un combattente, ma evitare un pericolo senza ricorrere a
silenzioso e metodico. spesso usa pistole, spade o altre armi. violenza o gadget.
Se nella Squadra c’è un È il cecchino, l’assassino o quello che non dimentiCarti la
Nomade, potrebbe venire passa in auto per falciare le guardie o trama prinCipale
a sapere dal Branco che una gang rivale.
un suo parente stretto si Non importa quanto la storia diventi
è ribellato. Adesso dovrà Il Trovarobe è chi ottiene tutto ciò di
decidere se inseguirlo o cui la Squadra ha bisogno; un ottimo grande, Jabba the Hutt vuole ancora i
cercare di scoprire la verità Ruolo per Fixer, Tecnici e Corporativi. suoi 5.000 crediti e continuerà a ricompa-
sull’accaduto. Ha sempre un cugino, che conosce un rire come una minaccia sempre più grossa
Una nuova band arriva tale, che ha un fratello, che conosce (dopo tutto, è una faccenda personale).
a Night City e assolda qualcuno, che ha uno zio che può QualCosa per ChiunQue
i PG come buttafuori e fornire qualcosa di utile, non importa
aiutanti per i suoi show. quanto strano. Come lo ha ottenuto? Le Missioni Secondarie, aggiunte
Prova a inventare due o
tre Rocker interessanti, il Meglio non fare domande. alla trama principale, dipendono dai
loro manager e lascia che Personaggi, ma alcune possono coin-
il gruppo impari a cono aGGiunGi QualChe volgerne più d’uno. Sono un ottimo
scerli mentre li difende dai Colpo di sCena sistema per approfondire la storia ed
pericoli della città. espanderla oltre la vicenda principale.
Una buona avventura include molti colpi Chi lo sa, ne potrebbero derivare anche
di scena ed eventi inaspettati. La trama
principale viene spinta da una curva sviluppi personali.
ascendente di pericolo/opportunità.
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