Page 398 - Cyberpunk Red Years
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CONDURRE CYBERPUNK RED
Clou: lo Scontro Finale avviene su due fronti. Johnny Creare una sCaletta
e compagni sfruttano il caos per infiltrarsi nell’edi-
ficio e raggiungere il luogo dov’è prigioniera Alt. Prendi un foglio (o l’equivalente digitale) e scrivi una
Nel frattempo, lei usa il Soulkiller per eliminare i prima bozza di Scaletta per la tua avventura. Sai di
Netrunner che la sorvegliano e rubare un sacco dover partire con un Aggancio e concludere con Clou
di soldi. e Risoluzione, ma quanti Sviluppi e Cliffhanger ti servi-
ranno? Un modo per deciderlo è la durata dell’avven-
Risoluzione: Johnny arriva ma, nella confusione, la tura. In linea di massima, ogni Beat dovrebbe durare
connessione viene tagliata e Alt non può più tornare al massimo mezz‘ora di gioco. Aggancio, Clou e
nel proprio corpo, diventando un fantasma nella Risoluzione coprono da soli un’ora e mezza, che va
macchina. Il Rocker uccide Toshiro ma è solo una sottratta al tempo previsto per la partita. Il resto va
Vittoria di Pirro. suddiviso tra Sviluppi e Cliffhanger.
Come vedi, la Scaletta è progettata per tenere
in ordine le scene e mantenere alto l’interesse. Se i
protagonisti passassero dallo scontro all’Atlantis a 1 Beat = ½ Ora di Tempo Reale
un altro in strada, finiresti per lamentarti: “Ma non
fanno altro?” Allo stesso modo, se Johnny passasse
Per esempio, diciamo che la tua tipica sessione è
tutta la prima metà della storia a fissare un monitor di sei ore. Tolta l’ora e mezza, questo ci lascia con
facendo ricerche sull’Arasaka, ti annoieresti. Una
buona Scaletta Beat bilancia azione e introspezione, quattro ore e mezza, abbastanza per parecchi
Sviluppi e Cliffhanger. Decidi (in generale, dato che
facendo sì che tutto fili liscio.
non hai ancora iniziato a scrivere) se vuoi partire
con Sviluppo o Cliffhanger e con quale concludere.
Crea una lista numerata in ordine di apparizione e
sei pronto. NEIL BRANQUINHO
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Cyberpunk Red

