Page 111 - Manuale del giocatore 5e
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AFF INITÀ ELEMENTALE                                                 In qualsiasi momento, prima di recuperare l'utilizzo di
              A partire dal 6" livello, quando lo stregone lancia un             questo privilegio, il DM può chiedere al giocatore di tirare
              incantesimo che inftigge danni del tipo associato al suo           sulla tabella "Impulsi di Magia Selvaggia" subito dopo che lo
              a nte nato  draconico,  può aggiungere il suo modificatore         stregone ha lanciato un incantesimo di livello pari o superiore
              di Caris ma a un tiro per i danni di quetrincantesimo. AJJo        al 1 ••  Poi lo stregone recupera l'utilizzo di questo privilegio.
              stesso tempo, lo stregone può spendere  1  punto stregoneria
              per  ottenere resistenza a quel tipo di danno per  1 ora.          PIEGARE LA FORTUNA
                                                                                 A partire dal 6• livello, lo stregone sviluppa la capacità di
              ALI DI DRAGO                                                       alterare il  fato usando la  sua magia selvaggia. Quando
              Al  14• livello, lo stregone sviluppa la capacità di generare      un'altra creatura che lo stregone sia in grado di vedere
              un  paio di ali di drago dalla sua schiena, ottenendo una          effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica o
              velocità di volare pari alla sua velocità attuale. Lo stregone     un tiro salvezza, lo stregone può usare la sua reazione e
              può  generare queste ali come azione bonus nel suo tu;no.          spendere 2 punti stregoneria per tirare  ld4 e applicare il
              Le ali durano finché lo stregone non le congeda con                risultato ottenuto come bonus o penalità (a sua scelta) al tiro
              un'azione bonus durante il proprio turno.            ··            della creatura.  Può farlo dopo che la creatura ha effettuato il
                Lo stregone non può manifestare le sue ali mentre                tiro, ma prima che qualsiasi effetto del tiro si verifichi.
              indossa un'armatura,  a meno che  l'armatura non sia
              concepita per accoglierle; i vestiti che non sono stati            CAOS CONTROLLATO
              concepiti per accogliere le ali potrebbero essere distrutti        Al  14" livello, lo stregone ottiene un minimo di controllo
              quando lo stregone le manifesta.                                   sugli impulsi della sua magia selvaggia. Ogni volta che tira
                                                                                 sulla tabella "Impulsi di Magia Selvaggia', pub tirare due
              PRESENZA DRACONICA                                                 volte e scegliere quale numero usare.
              A partire dal  ts• livello, lo stregone può incanalare la
              presenza terrificante del suo antenato draconico, rendendo         BOMBARDAMENTO MAGICO
              queJli attorno a lui affascinati o spaventati. Con un'azione,      A partire dal  1s• uvello, l'energia dannosa degli incantesimi
              lo stregone pub spendere 5 punti stregoneria per attingere         dello stregone si intensifica. Quando lo stregone tira per
              a questo potere ed emanare un'aura di soggezione o                 i danni di un incantesimo e ottiene il più alto numero
              di  paura (a sua scelta) entro una distanza di  18 metri.          possibile su qualsiasi dado, sceglie uno di quei dadi, lo
              Per  1 minuto o finché non perde la sua concentrazione             tira di nuovo e aggiunge il nuovo risultato ai danni. Può
              (come se stesse ranciando un incantesimo che richiede              utilizzare questo privilegio soltanto una volta per turno.
              concentrazione), ogni creatura ostile che inizia il suo
              turno entro questa aura deve superare un tiro salvezza
              .su Saggezza o sarà affascinata (se lo  stregone ha scelto
              soggezione) o spaventata (se ha scelto paura) finché l'aura
              non termina. Una creatura che supera questo tiro salvezza
              è immune all'aura dello stregone per 24 ore.


              MAGIA  SELVAGGIA
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              La magia innata dello stregone deriva dalle forze del caos
              che sottostanno all'ordine del creato. Lo stregone potrebbe
              essere rimasto esposto alla magia grezza, forse attraverso un
              portale planare che conduceva al Limbo, ai Piani Elementali
              o al Reame Remoto. Forse è stato benedetto da un folletto
              o marchiato da un demone. Oppure la sua magia potrebbe
              essere dovuta a un fenomeno inspiegabile verificatosi alla sua
              nascita senza alcuna causa apparente. Quale che sia la causa,
              questa magia ora si agita dentro di lui e preme per uscire.

              IMPULSO DI  MAGIA  SELVAGGIA
              A partire da quando sceglie questa origine al r livello, lo
              stregone può sprigionare impulsi di magia incontrollata
              quando lancia i suoi incantesimi. Una volta per turno il DM
              può chiedergli di tirare un d20 subito dopo avere lanciato un
              incantesimo da stregone di livello pari o superiore al  1·.
              Se ottiene un 1, deve tirare sulla tabella "Impulsi di
              Magia Selvaggia" per generare un effetto magico. Se
              quell'effetto è un incantesimo, è troppo selvaggio per essere
              influenzato dalla sua Metamagia, e se normalmente richiede
              concentrazione, in questo caso non richiede concentrazione;
              rincantesimo permane per la sua durata completa.

              ÙNDE DI  CAOS
              A partire dal  1*  livello, lo stregone può manipolare le forze
              della probabilità e del caos per ottenere vantaggio a un tiro
              p.er colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza.
              Una volta che l'ha fatto, deve completare un riposo lungo
              prima che possa utilizzare di nuovo questo  privilegio.
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