Page 111 - Manuale del giocatore 5e
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AFF INITÀ ELEMENTALE In qualsiasi momento, prima di recuperare l'utilizzo di
A partire dal 6" livello, quando lo stregone lancia un questo privilegio, il DM può chiedere al giocatore di tirare
incantesimo che inftigge danni del tipo associato al suo sulla tabella "Impulsi di Magia Selvaggia" subito dopo che lo
a nte nato draconico, può aggiungere il suo modificatore stregone ha lanciato un incantesimo di livello pari o superiore
di Caris ma a un tiro per i danni di quetrincantesimo. AJJo al 1 •• Poi lo stregone recupera l'utilizzo di questo privilegio.
stesso tempo, lo stregone può spendere 1 punto stregoneria
per ottenere resistenza a quel tipo di danno per 1 ora. PIEGARE LA FORTUNA
A partire dal 6• livello, lo stregone sviluppa la capacità di
ALI DI DRAGO alterare il fato usando la sua magia selvaggia. Quando
Al 14• livello, lo stregone sviluppa la capacità di generare un'altra creatura che lo stregone sia in grado di vedere
un paio di ali di drago dalla sua schiena, ottenendo una effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica o
velocità di volare pari alla sua velocità attuale. Lo stregone un tiro salvezza, lo stregone può usare la sua reazione e
può generare queste ali come azione bonus nel suo tu;no. spendere 2 punti stregoneria per tirare ld4 e applicare il
Le ali durano finché lo stregone non le congeda con risultato ottenuto come bonus o penalità (a sua scelta) al tiro
un'azione bonus durante il proprio turno. ·· della creatura. Può farlo dopo che la creatura ha effettuato il
Lo stregone non può manifestare le sue ali mentre tiro, ma prima che qualsiasi effetto del tiro si verifichi.
indossa un'armatura, a meno che l'armatura non sia
concepita per accoglierle; i vestiti che non sono stati CAOS CONTROLLATO
concepiti per accogliere le ali potrebbero essere distrutti Al 14" livello, lo stregone ottiene un minimo di controllo
quando lo stregone le manifesta. sugli impulsi della sua magia selvaggia. Ogni volta che tira
sulla tabella "Impulsi di Magia Selvaggia', pub tirare due
PRESENZA DRACONICA volte e scegliere quale numero usare.
A partire dal ts• livello, lo stregone può incanalare la
presenza terrificante del suo antenato draconico, rendendo BOMBARDAMENTO MAGICO
queJli attorno a lui affascinati o spaventati. Con un'azione, A partire dal 1s• uvello, l'energia dannosa degli incantesimi
lo stregone pub spendere 5 punti stregoneria per attingere dello stregone si intensifica. Quando lo stregone tira per
a questo potere ed emanare un'aura di soggezione o i danni di un incantesimo e ottiene il più alto numero
di paura (a sua scelta) entro una distanza di 18 metri. possibile su qualsiasi dado, sceglie uno di quei dadi, lo
Per 1 minuto o finché non perde la sua concentrazione tira di nuovo e aggiunge il nuovo risultato ai danni. Può
(come se stesse ranciando un incantesimo che richiede utilizzare questo privilegio soltanto una volta per turno.
concentrazione), ogni creatura ostile che inizia il suo
turno entro questa aura deve superare un tiro salvezza
.su Saggezza o sarà affascinata (se lo stregone ha scelto
soggezione) o spaventata (se ha scelto paura) finché l'aura
non termina. Una creatura che supera questo tiro salvezza
è immune all'aura dello stregone per 24 ore.
MAGIA SELVAGGIA
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La magia innata dello stregone deriva dalle forze del caos
che sottostanno all'ordine del creato. Lo stregone potrebbe
essere rimasto esposto alla magia grezza, forse attraverso un
portale planare che conduceva al Limbo, ai Piani Elementali
o al Reame Remoto. Forse è stato benedetto da un folletto
o marchiato da un demone. Oppure la sua magia potrebbe
essere dovuta a un fenomeno inspiegabile verificatosi alla sua
nascita senza alcuna causa apparente. Quale che sia la causa,
questa magia ora si agita dentro di lui e preme per uscire.
IMPULSO DI MAGIA SELVAGGIA
A partire da quando sceglie questa origine al r livello, lo
stregone può sprigionare impulsi di magia incontrollata
quando lancia i suoi incantesimi. Una volta per turno il DM
può chiedergli di tirare un d20 subito dopo avere lanciato un
incantesimo da stregone di livello pari o superiore al 1·.
Se ottiene un 1, deve tirare sulla tabella "Impulsi di
Magia Selvaggia" per generare un effetto magico. Se
quell'effetto è un incantesimo, è troppo selvaggio per essere
influenzato dalla sua Metamagia, e se normalmente richiede
concentrazione, in questo caso non richiede concentrazione;
rincantesimo permane per la sua durata completa.
ÙNDE DI CAOS
A partire dal 1* livello, lo stregone può manipolare le forze
della probabilità e del caos per ottenere vantaggio a un tiro
p.er colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza.
Una volta che l'ha fatto, deve completare un riposo lungo
prima che possa utilizzare di nuovo questo privilegio.

