Page 112 - Manuale del giocatore 5e
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IMPULSI  DI  MAGIA SELVAGGIA

                dlOO  Effetto                                                    d100  Effetto
                01-02  Lo stregone tira su questa tabella all'inizio di ogni suo turno   49-50  Lo stregone non può parlare per il minuto successivo. Ogni
                      per il minuto successivo, ignorando questo risultato ai tiri    volta che prova a farlo, alcune bolle rosa escono fluttuando
                      successivi.                                                      dalla sua bocca.
                03-04  Per il minuto successivo, lo stregone è in grado di vedere qualsiasi   51-52  Uno scudo spettrale fluttua accanto allo stregone per Il
                      creatura invisibile, se dispone di linea di vista fino a essa.   minuto successivo, conferendogli un bonus di +2 alla  CA e
                05-06  Un modron scelto e controllato dal  DM compare in uno          l'immunità  a dardo incantato.
                      spazio libero a l,S metri dallo stregone, poi scompare 1   53-54  Lo stregone è immune all'intossicaz1one alcolica per i 5d6
                      minuto dopo.                                                    giorni successivi.
                07-08  lo stregone lancia palla di fuoco come incantesimo di 3•   55-56  Lo stregone perde tutti i capelli, che però ricrescono nel giro
                      livello centrato su se stesso.                                   di 24 ore.
                09-10  Lo stregone lancia dardo incantato come incantesimo di 5•   57-58  Per il minuto successivo, ogni oggetto infiammabile toccato
                      livello.                                                         dallo stregone e che non sia indossato o trasportato da
                11-12  Lo stregone tira un dlO. La sua altezza cambia di una misura    un'altra creatura prende fuoco.
                      pari a 2,5 cmx il risultato ottenuto. Se il risultato è dispari, si   59-60  Lo stregone recupera lo slot incantesimo di livello più basso
                      rimpicciolisce. Se è pari, cresce.                               che ha speso.
                13-14  Lo stregone lancia confusione centrato su se stesso.     61-62  Per il minuto successivo, lo stregone deve gridare quando
                15-16  Per il minuto succ;essivo, lo stregone recupera 5 punti ferita   parla.
                      all'inizio di ogni suo turno.                             63-64  Lo stregone lancia nube di nebbia centrato su se stesso.
                17-1 8   Lo stregone  sviluppa una lunga barba fatta di piume che   65-66  Fino a tre creature scelte dallo stregone e situate entro 9
                      rimane finché non starnutisce. Quando questo accade, le          metri da lui subiscono 4d10 danni da fulmine.
                      piume schizzano via dal suo volto in un'esplosione innocua.   67-68  Lo stregone è spaventato dalla creatura più vicina fino alta
                19-20  Lo stregone lancia unto centrato su se stesso.                 fine del proprio turno successivo.
                21-22  Le creature subiscono svantaggio ai tiri salvezza contro il   69-70  Ogni creatura entro 9 metri dallo stregone diventa invisibile
                      prossimo incantesimo che sia lanciato dallo stregone nel         per il minuto successivo. L'invisibilità su una creatura termina
                      minuto successivo e che richieda un tiro salvezza.               quando quella creatura attacca o lancia un incantesimo.
                23-24  La pelle dello stregone si tinge di una vivace tonalità  di   71-72  Lo stregone ottiene resistenza a tutti i danni per il minuto
                      azzurro. Un incantesimo rimuovi maledizione può porre            successivo.
                      termine a questo effetto.                                  73-74  Una creatura casuale entro 18 metri dallo stregone diventa
                25-26  Un occhio appare sulla fronte dello stregone per il minuto      avvelenata  per ld4 ore.
                      successivo. Durante quel periodo, lo stregone dispone di   75-76  Lo stregone risplende di  luce intensa entro un raggio di 9
                      vantaggio alle prove di Saggezza  (Percezione) basate sulla     metri per il minuto successivo. Ogni creatura che termina il
                      vista.                                                           suo turno entro l,S metri dallo stregone è accecata fino alla
                27-28  Per il minuto successivo, tutti gli incantesimi dello stregone   fine del proprio turno successivo.
                      con un tempo di lancio pari a  1 azione hanno un tempo di   77-78  Lo stregone lancia metamorfosi su se stesso. Se fallisce
                      lancio di 1 azione bonus.                                       il tiro salvezza, si trasforma in una pecora per la durata
                29-30  Lo stregone si teletrasporta fino a  18 metri di distanza, in   dell'incantesimo.
                      uno spazio libero a sua scelta che egli sia in grado di vedere.   79-80  Farfalle e petali di fior1 illusori fluttuano neWaria entro  3
                31-32  Lo stregone viene trasportato sul  Piano Astrale fino alla     metri dallo stregone per U minuto lUCcessivo.
                      fine del suo turno suc;cessivo, poi ritorna  nello spazio che   81-82  Lo stregone può effettuare un'azione aggiuntiva
                      occupava in precedenza o nello spazio libero più vicino, se     immediatamente.
                      quello spazio è ora occupato.                             83-84  Ogni creatura entro 9 metri dallo stregone subisce ldlO
                33-34  Lo stregone massimizza I danni del successivo incantesimo      danni necrotici. lo stregone recupera un numero di punti
                      che infligge danni e che lancerà entro il minuto successivo.    ferita pari alla somma dei danni necrotici inferti.
                35-36  Lo stregone tira un dlO. La sua età cambia di un numero   85-86  Lo stregone lancia immagine speculore.
                      di anni pari al risultato del tiro. Se il risultato è dispari, lo   87-88  Lo stregone lancia volare su una creatura casuale situata
                      stregone ringiovanisce (lino a un minimo di un anno di età).    entro 18 metri da lui.
                      Se il tiro è pari, invecchia.
                                                                                89-90  Lo stregone diventa Invisibile per il minuto successivo.
                37-38  ld6 flumph controllati dal DM appaiono su altrettanti spazi    Durante quel periodo le altre creature non possono udirlo.
                      liberi entro 18 metri dallo stregone e sono spaventati da lui.   L'invisibilità termina se lo stregone attacca o lancia un
                      Svaniscono dopo 1 minuto.                                       incantesimo.
                39-40  Lo stregone recupera  2d10 punti ferita.
                                                                                91-92  Se lo stregone muore entro il minuto succei1Avo, torna in
                41-42  Lo stregone si trasforma in una pianta in vaso fino all'inizio   vita Immediatamente, come per f'etfetto dell'incantesimo
                      del suo turno successivo. Finch� è una pianta, � incapacitato   reincarnazione.
                      e subisce vulnerabilità a tutti i danni. Se lo stregone scende   93-94  La taglia dello stregone aumenta di una categoria per il
                      a O punti ferita, il vaso si rompe e lo stregone torna alla sua   minuto successivo.
                      forma normale.
                                                                                95-96  Lo stregone e tutte le creature entro 9 metri da lui ottengono
                43-44  Per il minuto successivo, lo stregone può teletrasportarsi di un   vulnerabilità ai danni perforanti per il minuto successivo.
                      massimo di 6 metri come azione bonus in ognuno dei suoi turni.
                                                                                97-98  Lo stregone è circondato da una debole musica eterea per il
                45-46  Lo stregone lancia levitazione su se stesso.                   minuto successivo.
                47-48  Un unic;orno controllato dal  DM appare in uno spazio entro   99-00  Lo stregone recupera tutti i punti stregoneria spesi.
                      1,5 metri dallo stregone, poi scompare 1  minuto dopo.





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