Page 112 - Manuale del giocatore 5e
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IMPULSI DI MAGIA SELVAGGIA
dlOO Effetto d100 Effetto
01-02 Lo stregone tira su questa tabella all'inizio di ogni suo turno 49-50 Lo stregone non può parlare per il minuto successivo. Ogni
per il minuto successivo, ignorando questo risultato ai tiri volta che prova a farlo, alcune bolle rosa escono fluttuando
successivi. dalla sua bocca.
03-04 Per il minuto successivo, lo stregone è in grado di vedere qualsiasi 51-52 Uno scudo spettrale fluttua accanto allo stregone per Il
creatura invisibile, se dispone di linea di vista fino a essa. minuto successivo, conferendogli un bonus di +2 alla CA e
05-06 Un modron scelto e controllato dal DM compare in uno l'immunità a dardo incantato.
spazio libero a l,S metri dallo stregone, poi scompare 1 53-54 Lo stregone è immune all'intossicaz1one alcolica per i 5d6
minuto dopo. giorni successivi.
07-08 lo stregone lancia palla di fuoco come incantesimo di 3• 55-56 Lo stregone perde tutti i capelli, che però ricrescono nel giro
livello centrato su se stesso. di 24 ore.
09-10 Lo stregone lancia dardo incantato come incantesimo di 5• 57-58 Per il minuto successivo, ogni oggetto infiammabile toccato
livello. dallo stregone e che non sia indossato o trasportato da
11-12 Lo stregone tira un dlO. La sua altezza cambia di una misura un'altra creatura prende fuoco.
pari a 2,5 cmx il risultato ottenuto. Se il risultato è dispari, si 59-60 Lo stregone recupera lo slot incantesimo di livello più basso
rimpicciolisce. Se è pari, cresce. che ha speso.
13-14 Lo stregone lancia confusione centrato su se stesso. 61-62 Per il minuto successivo, lo stregone deve gridare quando
15-16 Per il minuto succ;essivo, lo stregone recupera 5 punti ferita parla.
all'inizio di ogni suo turno. 63-64 Lo stregone lancia nube di nebbia centrato su se stesso.
17-1 8 Lo stregone sviluppa una lunga barba fatta di piume che 65-66 Fino a tre creature scelte dallo stregone e situate entro 9
rimane finché non starnutisce. Quando questo accade, le metri da lui subiscono 4d10 danni da fulmine.
piume schizzano via dal suo volto in un'esplosione innocua. 67-68 Lo stregone è spaventato dalla creatura più vicina fino alta
19-20 Lo stregone lancia unto centrato su se stesso. fine del proprio turno successivo.
21-22 Le creature subiscono svantaggio ai tiri salvezza contro il 69-70 Ogni creatura entro 9 metri dallo stregone diventa invisibile
prossimo incantesimo che sia lanciato dallo stregone nel per il minuto successivo. L'invisibilità su una creatura termina
minuto successivo e che richieda un tiro salvezza. quando quella creatura attacca o lancia un incantesimo.
23-24 La pelle dello stregone si tinge di una vivace tonalità di 71-72 Lo stregone ottiene resistenza a tutti i danni per il minuto
azzurro. Un incantesimo rimuovi maledizione può porre successivo.
termine a questo effetto. 73-74 Una creatura casuale entro 18 metri dallo stregone diventa
25-26 Un occhio appare sulla fronte dello stregone per il minuto avvelenata per ld4 ore.
successivo. Durante quel periodo, lo stregone dispone di 75-76 Lo stregone risplende di luce intensa entro un raggio di 9
vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla metri per il minuto successivo. Ogni creatura che termina il
vista. suo turno entro l,S metri dallo stregone è accecata fino alla
27-28 Per il minuto successivo, tutti gli incantesimi dello stregone fine del proprio turno successivo.
con un tempo di lancio pari a 1 azione hanno un tempo di 77-78 Lo stregone lancia metamorfosi su se stesso. Se fallisce
lancio di 1 azione bonus. il tiro salvezza, si trasforma in una pecora per la durata
29-30 Lo stregone si teletrasporta fino a 18 metri di distanza, in dell'incantesimo.
uno spazio libero a sua scelta che egli sia in grado di vedere. 79-80 Farfalle e petali di fior1 illusori fluttuano neWaria entro 3
31-32 Lo stregone viene trasportato sul Piano Astrale fino alla metri dallo stregone per U minuto lUCcessivo.
fine del suo turno suc;cessivo, poi ritorna nello spazio che 81-82 Lo stregone può effettuare un'azione aggiuntiva
occupava in precedenza o nello spazio libero più vicino, se immediatamente.
quello spazio è ora occupato. 83-84 Ogni creatura entro 9 metri dallo stregone subisce ldlO
33-34 Lo stregone massimizza I danni del successivo incantesimo danni necrotici. lo stregone recupera un numero di punti
che infligge danni e che lancerà entro il minuto successivo. ferita pari alla somma dei danni necrotici inferti.
35-36 Lo stregone tira un dlO. La sua età cambia di un numero 85-86 Lo stregone lancia immagine speculore.
di anni pari al risultato del tiro. Se il risultato è dispari, lo 87-88 Lo stregone lancia volare su una creatura casuale situata
stregone ringiovanisce (lino a un minimo di un anno di età). entro 18 metri da lui.
Se il tiro è pari, invecchia.
89-90 Lo stregone diventa Invisibile per il minuto successivo.
37-38 ld6 flumph controllati dal DM appaiono su altrettanti spazi Durante quel periodo le altre creature non possono udirlo.
liberi entro 18 metri dallo stregone e sono spaventati da lui. L'invisibilità termina se lo stregone attacca o lancia un
Svaniscono dopo 1 minuto. incantesimo.
39-40 Lo stregone recupera 2d10 punti ferita.
91-92 Se lo stregone muore entro il minuto succei1Avo, torna in
41-42 Lo stregone si trasforma in una pianta in vaso fino all'inizio vita Immediatamente, come per f'etfetto dell'incantesimo
del suo turno successivo. Finch� è una pianta, � incapacitato reincarnazione.
e subisce vulnerabilità a tutti i danni. Se lo stregone scende 93-94 La taglia dello stregone aumenta di una categoria per il
a O punti ferita, il vaso si rompe e lo stregone torna alla sua minuto successivo.
forma normale.
95-96 Lo stregone e tutte le creature entro 9 metri da lui ottengono
43-44 Per il minuto successivo, lo stregone può teletrasportarsi di un vulnerabilità ai danni perforanti per il minuto successivo.
massimo di 6 metri come azione bonus in ognuno dei suoi turni.
97-98 Lo stregone è circondato da una debole musica eterea per il
45-46 Lo stregone lancia levitazione su se stesso. minuto successivo.
47-48 Un unic;orno controllato dal DM appare in uno spazio entro 99-00 Lo stregone recupera tutti i punti stregoneria spesi.
1,5 metri dallo stregone, poi scompare 1 minuto dopo.
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