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CAPITOLO  9:  COMBATTIMENTO



                       L CLANOORE DI UNA SPADA CHE COZZA CONTRO                  Chi è sorpreso non può muoversi o effettuare un'azione
                       uno scudo. Il terribile stridore di un mostruoso       nel suo primo turno di combattimento  e non pub effettuare
                       artiglio che squarcia un'armatura. li lampo di         una reazione finché quel turno non termina. Un membro di
                   r luce accecante che precede la comparsa di una            un gruppo può essere sorpreso anche se gli altri membri
                       sfera infuocata nelle mani di un mago. L'aspro         del suo gruppo non lo sono.
                       odore del sangue  che si diffonde nell'aria  fino a
                       soffocare il fetore dei mostri più orrendi. Ruggiti    INIZIATIVA
                       furibondi. grida di trionfo. urla di dolore. In D&D
                       i combattimenti sono caotici, letali e frenetici.      L'iniziativa determina l'ordine di turno durante il
              Questo capitolo contiene le regole che governano i              combattimento. Quando il combattimento inizia,
                                                                              ogni partecipante effettua una prova di Destrezza per
            combattimenti tra giocatori e mostri, che si tratti di una  �     determinare la sua posizione nell'ordine di iniziativa.
            rapida schermaglia o di un conflitto prolungato all'interno
            di un dungeon o su un campo di battaglia. Le regole               Il DM effettua un solo tiro per un intero gruppo di creature
            descritte nell'intero capitolo sono destinate sia ai giocatori    identiche, quindi tutti i membri di quel gruppo agiscono
            che al Dungeon Master. li DM controlla tutti i mostri e           contemporaneamente.
                                                                                 Il DM elenca i combattenti in un ordine che va da quello
            i personaggi non giocanti coinvolti nel combattimento,
            mentre ogni altro giocatore controlla un avventuriero. Pur        con il totale più alto della prova di Destrezza a quello con il
            facendo riferimento ai personaggi, le regole si rireriscono       totale più basso. Questo è l'ordine (chiamato ordine di
            anche ai mostri e ai personaggi non giocanti.                     iniziativa) in cui i combattenti agiranno nel corso di ogni
                                                                              round. L'ordine di iniziativa rimane lo stesso per tutti i round.
                                                                                In caso di parità, il DM decide rordine tra le creature in
            �ORDINE DI COMBA'ITIMENTO                                         parità sotto il suo  controllo e i giocatori decidono l'ordine

            Un tipico incontro di combattimento è uno scontro tra             tra i loro personaggi in parità. Se si verifica una parità tra
            due fazioni, una fulminea sequenza di colpi d'arma, finte,        un mostro  e un personaggio giocantet è il  DM a decidere
            parate, scarti e incantesimi.  Il gioco organizza il caos di un   l'ordine. In alternativa, il DM può chiedere ai personaggi e
            combattimento in un ciclo di round e di  turni. Un round          ai mostri in parità di tirare un d20 a testa per determinare
            rappresenta circa 6 secondi di tempo nel mondo di gioco.          rordine: chi ottiene il risultato più alto agisce per primo.
            Nel corso di un round, ogni partecipante al combattimento
            svolge un turno. L'ordine dei turni viene determinato             IL TuRNO  DI UN PERSONAGGIO
            all'inizio di un incontro di combattimento, quando tutti          Nel proprio turno, un personaggio può muoversi di una
            tirano per l'iniziativa. Quando tutti hanno svolto un turno,      distanza massima pari alla sua velocità ed effettuare
            il combattimento continua con il round successivo, se             un'azione. Pub decidere liberamente se per prima cosa
            nessuna delle fazioni ha sconfitto l'altra.                       vuole muoversi oppure effettuare la propria azione. La

                                                                              velocità di un personaggio, a volte chiamata velocità base
            SORPRESA                                                          sul terreno, è indicata sulla sua scheda del personaggio.

            Gli avventurieri si avvicinano di soppiatto a un                     Le azioni più comuni che un personaggio può effettuare
            accampamento di banditi e sbucano fuori di colpo dalla            sono descritte nella sezione ''Azioni in Combattimento",
            boscaglia per attaccarli. Un cubo gelatinoso scivola lungo        successivamente in questo capitolo. Molti privilegi di classe
            il dungeon senza essere notato dagli avventurieri finché          e altre capacità forniscono ulteriori opzioni per l'azione
            all'improvviso non ne inghiotte uno. In queste situazioni,        del personaggio.
            una fazione della.battaglia beneficia di sorpresa nei                La sezione "Movimento e Posizione", che compare
            confronti dell'altra.                                             successivamente in questo capitolo, descrive le regole
              È il DM a determinare chi potrebbe essere sorpreso. Se          relative al movimento.
            nessuna delJe due fazioni cerca di essere furtiva, ognuna nota      Un personaggio pub rinunciare a muoversi o a effettuare
            automaticamente l'altra.  Altrimenti, il DM confronta le prove    un'azione, o anche decidere di non fare nulla net suo turno.
            di Destrezza {Furtività) di chiunque tenti di nascondersi con il   Se non sa cosa fare nel proprio turno. può effettuare
            punteggio di Saggezza (Percezione) passiva di ogni creatura       un'azione di Prepararsi o di Schivata, come descritto nelle
            della fazione opposta. Ogni personaggio o mostro che non          "Azioni in Combattimento".
            nota una minaccia è sorpreso all'inizio dell'incontro.
                                                                              AZIONI BONUS
                                                                              Vari privilegi di classe, incantesimi e altre capacità
             l  PASSI  DEL COMBAnlMENTO
                                                                              consentono a un personaggio di effettuare un'azione
             1. Determinare la sorpresa. Il DM determina se qualche           aggiuntiva nel suo turno, chiamata azione bonus.
               partecipante a  combattimento è sorpreso.                      11 privilegio  Azione Scaltra, per esempio, consente a un
             2. Stabilire le posizioni. Il  DM decide dove sono situati tutti i   ladro di effettuare un•azione bonus. Un personaggio può
               personaggi e i mostri. Tenendo presente l'ordine di marcia     effettuare un'azione bonus soltanto quando una capacità
               degli awenturieri o le posizioni che essi hanno dichiarato di   speciale, un incantesimo o un altro privilegio del gioco
               raggiungere in una stanza o in un'altra area, il DM decide dove   gli permette di fare qualcosa come azione bonus. In caso
               si trovano gli awersari: a che distania e in quale direzione.   contrario, un personaggio non dispone di alcuna azione
             3. Tirare per l'lnlziatJva. Tutti i partecipanti al combattimento tirano   bonus da effettuare.
               per l'in!zlativa, determinando l'ordine di turno dei  combattenti.   Un personaggio può effettuare soltanto un'azione bonus
             4. Svolgere i turni. Ogni partecipante alla battaglia svolge un   nel proprio turno, quindi dovrà scegliere quale azione
               turno  neWordine di iniziativa.                                bonus usare qualora ne avesse più di una a disposizione.
             5. Iniziare Il round successivo. Quando tutti i partecipanti al    Un personaggio può scegliere quando effettuare
               combattimento hanno svolto un turno, il round termina.         un'azione bonus durante il proprio turno, a meno che la
               Si  ripete il passo 4 finch� il combattimento non si conclude.   tempistica dell'azione bonus non sia specificata. Inoltre,

                                                                                                         CAPITOLO  9  I COMBATTIMENTO
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