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VARIANTE: GIOCARE SU UNA GRIGLIA il compito per cui ha ricevuto aiuto, purché effettui la prova
Se il combattimento viene giocato su una griglia a quadretti prima dell'inizio del turno successivo del persona ggio.
usando miniature e altri segnaHni, sr applicano le regole seguenti. In alternativa, un personaggio può aiutare una creatura
Quadretti. Ogni quadretto sulla griglia rappresenta l ,S metri. amica ad attaccare una creatura situata entro 1,5 metri
Velocitc). Anziché muoversi con distanze in metrì, cl si muove da lui. Il personaggio fintat distrae il bersaglio o collab ora
di quadretto in quadretto sulla gri�ia. Questo significa che con il suo alleato in altri modi al fine di rendere l'attacco
la velocità viene misurata in segmenti da l,S metri. Questo di quest'ultimo più efficace. Se l'alleato attacca il b ersa glio
� particolarmente facile se si trasforma la propria velocità In prima del turno successivo del personaggio, il primo tiro
quadretti dividendola per l,S. Per esempio, una velocità di 9 per colpire che esso effettua dispone di vantaggio.
metri si trasforma in una velocità di 6 quadretti.
Chi fa spesso uso di una grigUa pub annotare la propria ATTACCO
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velocità sulla scheda del personaggio direttamente in quadretti. L'azione più comune in combattimento è quella di Attacco _
Entrare In un Quadretto. Per entrare in un quadretto, che si tratti di menare un fondente di spada, scoccare una '
un personaggio deve avere almeno ancora 1 quadretto di freccia con un arco o sferrare pugni a mani nude.
movimento, anche se quel quadretto �adiacente diagonalmente Con questa azione un personaggio effettua un attacco
a quello in cui il personaggio si trova. (Le regole relative al in mischia o a distanza. Vedi la sezione "Effettuare un
movimento In diagonale danno la precedenza alta semplicità di Attacco" per le regole che governano gli attacchi.
gioco rispetto al realismo. La Dungeon Master's Cuide contiene Certi privilegi, come il privilegio Attacco Extra del
alcune indicazioni su come usare un approccio più realistico.) guerriero, consentono a un personaggio di effettuare più di
Se un quadretto costa del movimento extra, come per esempio un attacco con questa azione.
un quadretto di terreno difficile, al personaggio deve rimanere
abbastanza movimento per pagare ili suo ingresso in quel quadretto. CERCARE
Per esempio, un personaggio deve avere almeno 2 quadretti di
movimento per entrare in un quadretto di terreno difficile. Quando un personaggio effettua l'azione di Cercare,
An1oll. Un movimento in diagonale non può oltrepassare concentra la sua attenzione su qualcosa che deve essere
rangolo di una parete, un albero grande o altri e�ementi del trovato. In base alla natura della sua ricerca, il DM
terreno che occupano uno spazio analogo. potrebbe chiedergli di effettuare una prova di Saggezza
GlttatL Per determinare la gitt.ta tra due elementi su una griglia (Percezione) o una prova di Intelligenza (Indagare).
(che si tratti di creature o oggetti) si Iniziano a contare i quadretti da
un quadretto adiacente al primo elemento e si termina il conteggio DISIMPEGNO
sul quadretto dell'altro elemento, seguendo � percorso più breve.
Se un personaggio effettua un'azione di Disimpegno, il
suo movimento non provoca attacchi di opportunità per il
Dal momento che le creature più grandi occupano più resto del turno.
spazio, meno creature di quel tipo possono circondare una
creatura. Se quattro creature Grandi si affollano attorno a LANCIARE UN INCANTESIMO
una creatura di taglia Media o inferiore, resta poco spazio
per chiunque altro. Per contro, fino a venti creature Medie Gli incantatori come i maghi e i chierici, nonché numerosi
possono circondare una creatura Mastodontica. mostri, possono accedere a vari incantesimi e usarli in
combattimento con grande effic::acia. Ogni incantesimo ha
STRINGERSI IN UNO SPAZIO PIÙ PICCOLO un suo tempo di lancio, che specifica se l'incantatore deve
Una creatura pub stringersi per passare attraverso uno spazio usare un'azione, una reazione, alcuni minuti o addirittura
sufficientemente largo da rar passare una creatura di una ore per lanciarlo. Lanciare un incantesimo, quindi, non
categoria di taglia più piccola rispetto alla sua. Quindi una equivale necessariamente a un'azione. La maggior parte
creatura Grande può stringersi attraverso un passaggio largo degli incantesimi ha un tempo di lancio di 1 azione, quindi
solo 1,5 metri. Quando una creatura si stringe deve spendere un incantatore spesso usa la sua azione in combattimento
30 cm extra per ogni 30 cm di cui si muove e subisce per lanciare un incantesimo di questo tipo. Vedi il capitolo
svantaggio ai tiri per colpire e ai tiri salvezza su Destrezza. 10 per le regole relative alla magia.
I tiri per colpire contro la creatura dispongono di vantaggio
finché la creatura si trova nello spazio più piccolo. NASCONDERSI
Quando un personaggio effettua l'azione di Nascondersi,
AZIONI IN COMBATTIMENTO effettua una prova di Destrezza (Furtività) nel tentativo
di nascondersi, come previsto dalle regole nel capitolo 7.
Quando un personaggio effettua la sua azione nel suo Se ha successo, ottiene certi benefici, come descritto
turno, può effettuare una delle azioni descritte di seguito, nella sezione "Attaccanti e Bersagli Non Visibili"
un'azione fornitagli dalla sua classe o da un privilegio successivamente in questo capitolo.
speciale o un'azione di sua improvvisazione. Molti mostri
sono dotati delle loro opzioni personali, descritte nelle loro PREPARARSI
schede delle statistiche.
Quando un giocatore descrive un'azione che non A volte un personaggio vuole battere un avversario sul tempo
è definita da alcuna regola, il DM gli comunica se o aspettare che si verifichi una particolare circostanza prima
quell'azione è possibile e che tipo di tiro deve effettuare per di agire. A tale scopo può effettuare nel suo turno l'azione di
determinare il successo o il fallimento di quell'azione. Prepararsi, che gli consente di agire usando la sua reazione
prima dell'inizio del suo turno successivo.
AIUTO Per prima cosa, il giocatore deve decidere quale
circostanza percettibile innescherà la reazione del
Un personaggio può aiutare un'altra creatura a portare personaggio, poi sceglie quale azione effettuerà in
a termine un compito. Quando un personaggio effettua risposta a quell'innesco, oppure sceglierà di muoversi
l'azione di Aiuto, la creatura aiutata ottiene vantaggio alla di un massimo pari alla sua velocità. Alcuni esempi
successiva prova di caratteristica che effettua per eseguire includono: "Se il cultista passa sopra la botola, tiro la leva
CAPITOLO 9 COMBATTIMENTO

