Page 192 - Manuale del giocatore 5e
P. 192

VARIANTE: GIOCARE SU UNA GRIGLIA                                 il compito per cui ha ricevuto  aiuto, purché effettui la prova
              Se il combattimento viene giocato su una griglia a quadretti     prima dell'inizio del turno successivo del persona ggio.
              usando miniature e altri  segnaHni, sr applicano le regole seguenti.   In alternativa, un personaggio può aiutare una creatura
                Quadretti. Ogni quadretto sulla griglia rappresenta l ,S metri.   amica ad attaccare una creatura situata entro  1,5 metri
                Velocitc). Anziché muoversi con distanze in metrì,  cl si muove   da lui. Il personaggio fintat distrae il bersaglio o  collab ora
              di quadretto in quadretto sulla gri�ia. Questo significa che     con il suo alleato in altri modi al fine di rendere l'attacco
              la velocità viene misurata in segmenti da l,S metri. Questo      di quest'ultimo più efficace. Se l'alleato attacca il b ersa glio
              � particolarmente facile se si trasforma la propria velocità In   prima del turno successivo del personaggio, il primo  tiro
              quadretti dividendola per l,S. Per esempio, una velocità di 9    per colpire che esso effettua dispone di vantaggio.
              metri si trasforma in una velocità di 6 quadretti.
                Chi fa spesso uso di una grigUa pub annotare la propria        ATTACCO
                                                                                         �������������----
              velocità sulla scheda del personaggio direttamente in quadretti.   L'azione più comune  in combattimento è quella di Attacco _
                Entrare In un Quadretto. Per entrare in un quadretto,          che si tratti di menare un fondente di spada,  scoccare una '
              un personaggio deve avere almeno ancora 1  quadretto di          freccia con un arco o sferrare pugni a mani nude.
              movimento, anche se quel quadretto �adiacente diagonalmente        Con questa azione un personaggio effettua un  attacco
              a quello in cui il personaggio si trova.  (Le regole relative al   in  mischia o a distanza. Vedi la sezione "Effettuare un
              movimento In diagonale danno la precedenza alta semplicità di    Attacco" per le regole che governano gli attacchi.
              gioco rispetto al realismo.  La Dungeon Master's Cuide contiene    Certi privilegi, come il privilegio Attacco Extra del
              alcune indicazioni su come usare un approccio più realistico.)   guerriero, consentono  a un  personaggio di effettuare più di
                Se un quadretto costa del movimento extra, come per esempio    un  attacco con questa azione.
              un quadretto di terreno difficile, al personaggio deve rimanere
              abbastanza movimento per pagare ili suo ingresso in quel quadretto.   CERCARE
              Per esempio, un personaggio deve avere almeno 2 quadretti di
              movimento per entrare in un quadretto di terreno difficile.      Quando un personaggio effettua l'azione di Cercare,
                An1oll. Un movimento in diagonale non può oltrepassare         concentra la sua attenzione su qualcosa che deve essere
              rangolo di una parete, un albero grande o altri e�ementi del     trovato. In base alla natura della sua ricerca, il DM
              terreno che occupano uno spazio analogo.                         potrebbe chiedergli di effettuare una prova di Saggezza
                GlttatL Per determinare la gitt.ta tra due elementi su una griglia   (Percezione) o una prova di Intelligenza (Indagare).
               (che si tratti di creature o oggetti)  si Iniziano a contare i quadretti da
              un quadretto adiacente al  primo elemento e si termina il conteggio   DISIMPEGNO
              sul quadretto dell'altro elemento, seguendo � percorso più breve.
                                                                               Se un  personaggio effettua un'azione di Disimpegno, il
                                                                               suo movimento non provoca attacchi di opportunità per il
               Dal momento che le creature più grandi occupano più             resto del turno.
             spazio, meno creature di quel tipo possono circondare una
             creatura. Se quattro creature Grandi si affollano attorno a       LANCIARE UN  INCANTESIMO
             una creatura di taglia Media o inferiore, resta poco spazio
             per chiunque altro. Per contro, fino a venti creature Medie       Gli incantatori come i maghi e i chierici, nonché numerosi
             possono circondare una creatura Mastodontica.                     mostri, possono accedere a vari incantesimi e usarli in
                                                                               combattimento con  grande effic::acia. Ogni incantesimo ha
             STRINGERSI IN UNO SPAZIO PIÙ PICCOLO                              un suo tempo di lancio, che specifica se l'incantatore deve
             Una creatura pub stringersi per passare attraverso uno spazio     usare un'azione, una reazione,  alcuni minuti o addirittura
             sufficientemente largo da rar passare una creatura di una         ore per lanciarlo. Lanciare un  incantesimo, quindi,  non
             categoria di taglia più piccola rispetto alla sua. Quindi una     equivale necessariamente a un'azione. La maggior parte
             creatura Grande può stringersi attraverso un passaggio largo      degli incantesimi ha un tempo di lancio di 1 azione, quindi
             solo  1,5 metri. Quando una creatura si stringe deve spendere     un  incantatore spesso usa la sua azione in combattimento
             30 cm extra per ogni 30 cm di cui si muove e subisce              per lanciare un incantesimo di questo tipo. Vedi il capitolo
             svantaggio ai tiri per colpire e ai tiri salvezza su Destrezza.   10 per le regole relative alla magia.
             I tiri per colpire contro la creatura dispongono di vantaggio
             finché la creatura si trova nello spazio più piccolo.             NASCONDERSI
                                                                               Quando un personaggio  effettua l'azione di Nascondersi,
             AZIONI IN  COMBATTIMENTO                                          effettua  una prova di Destrezza (Furtività) nel tentativo

                                                                               di nascondersi, come previsto dalle regole nel capitolo 7.
             Quando un personaggio effettua la sua azione nel suo              Se ha successo, ottiene certi benefici, come descritto
             turno, può effettuare una delle azioni descritte di seguito,      nella sezione "Attaccanti e Bersagli Non Visibili"
             un'azione fornitagli dalla sua classe o da un privilegio          successivamente in questo capitolo.
             speciale o un'azione di sua improvvisazione. Molti mostri
             sono dotati delle loro opzioni personali, descritte nelle loro    PREPARARSI
             schede delle statistiche.
               Quando un giocatore descrive un'azione che non                  A volte un personaggio vuole battere un avversario sul tempo
             è definita da alcuna regola, il DM gli comunica se                o aspettare che si verifichi una particolare circostanza prima
             quell'azione è possibile e che tipo di tiro deve effettuare per   di agire.  A tale scopo può effettuare nel suo turno l'azione di
             determinare il successo o il fallimento di quell'azione.          Prepararsi, che gli consente di agire usando la sua reazione
                                                                               prima dell'inizio del suo turno successivo.
             AIUTO                                                               Per prima cosa, il giocatore deve decidere quale

                                                                               circostanza percettibile innescherà la reazione del
             Un personaggio può aiutare un'altra creatura a portare            personaggio, poi sceglie quale azione effettuerà in
             a termine un compito. Quando un personaggio effettua              risposta a quell'innesco, oppure sceglierà di muoversi
             l'azione di Aiuto, la creatura aiutata ottiene vantaggio alla     di un massimo pari alla sua velocità. Alcuni esempi
             successiva prova di caratteristica che effettua per eseguire      includono:  "Se  il cultista passa sopra la botola,  tiro  la  leva


             CAPITOLO  9  COMBATTIMENTO
   187   188   189   190   191   192   193   194   195   196   197