Page 193 - Manuale del giocatore 5e
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IMPROVVlSARE UN'AZIONE
Un per sonaggio potrebbe fare qualcosa che non rientra tra le
azi oni di questo capito!o, come sfondare una porta, intimidire un
ne mico, cercare un punto debole in una difesa magica o invitare
un avve rsario a negoziare una tregua. Gli unici limiti alle a zioni che
un pers onaggio può effettuare sono quelli dell'immaginazione del
gioca tore ... e dei punteggi di caratteristica del personaggio. Vedi le
descrizioni dei punteggi di caratteristica nel capitolo 7 per alcuni
ese mpi di ispirazione su come improwisare.
Quando un gietatore descrive un'azione che non è definita
dalle regole, il DM gU comunica se quell'azione è possibile e
che tipo di tiro deve effettuare per determinare il successo o il
fallimento di quell'azione.
che la apre" e "Se il goblin si avvicina a me, mi muovo per
allo ntanarmi."
Quando l'innesco si verifica, il personaggio pub scegliere
se effettuare la sua reazione non appena l'innesco si è
concluso o se ignorarlo. Si ricorda che un personaggio pub
effettuare soltanto una reazione per round.
Quando un personaggio prepara un incantesimo, lo lancia
normalmente ma trattiene la sua energia, liberandola con
la sua reazione quando l'innesco si verifica. Al fine di poter
essere preparato, un incantesimo deve avere un tempo di
lancio di 1 azione, e trattenere la magia dell'incantesimo
richiede concentrazione (spiegata nel capitolo 10}. Se la
concentrazione si interrompe, l'incantesimo si dissipa senza
avere effetto. Per esempio, se un personaggio si concentra
sull'incantesimo raAnateJa e prepara dardo incantato, il suo
1ncantesimo ragnatela termina, e se il personaggio subisce
danni prima di liberare dardo incantato con la sua reazione,
la sua concentrazione potrebbe interrompersi.
SCATTO
Quando un personaggio effettua l'azione di Scatto, ottiene
del movimento extra per il turno attuale. Questo incremento
è pari alla sua velocità, dopo avere applicato gli eventuali
modificatori. Per esempio, se un personaggio ha una velocità
di 9 metri, nel suo turno può muoversi di 18 metri se scatta.
Ogni aumento o riduzione della velocità del personaggio
cambia questo movimento aggiuntivo dello stesso
ammontare. Per esempio, se la velocità di 9 metri di un
personaggio viene ridotta a 4,5 metri, quel personaggio
potrà muoversi di 9 metri in quel turno con uno Scatto.
SCHIVATA
Quando un personaggio effettua l'azione di Schivata, pensa
esclusivamente a evitare gli attacchi. Fino all'inizio del suo
turno successivo, ogni tiro per colpire effettuato contro
di lui subisce svantaggio se il personaggio è in grado di
vedere l'attaccante, e ogni suo tiro salvezza su Destrezza
dispone di vantaggio. Il personaggio perde questo beneficio
se è incapacitato (come spiegato nell'appendice A) o se la
sua velocità scende a O.
USARE UN OGGETTO
Un personaggio di norma interagisce con un oggetto mentre
fa qualcos'altro, come per esempio quando srodera una spada
come parte di un attacco. Quando l'utilizzo di un oggetto
richiede un'azione, il personaggio effettua l'azione Usare un
Oggetto. Questa azione è utile anche quando il personaggio
ha bisogno di interagire con più di un oggetto nel suo turno.
EFFETTUARE UN ATTACCO
Che si tratti di sferrare un colpo con un'arma da mischia,
fare fuoc o con un'arma a distanza o effettuare un tiro per

