Page 196 - Manuale del giocatore 5e
P. 196

SPINGERE UNA CREATURA                                              punti ferita non ha alcun effetto sulle capacità di una creatura

               Usando l'azione di Attacco, un personaggio pub effettuare          finché essa non scende a O punti ferita.
               un attacco in mischia speciale per spingere una creatura,
               scegliendo se buttarla a terra prona o allontanarla da sé.         TIRI  PER I  DANNI
                                                                                                     ��--�������------�
               Se è in grado di effettuare più attacchi con l'azione di           Ogni arma, incantesimo e ,capacità dannosa dei mostri
               Attacco, questo attacco si sostituisce a uno di essi.              specifica i danni che infligge. Si tirano il dado o i dadi di
                  Il bersaglio pub essere al massimo  più  grande di una
               categoria di taglia rispetto a quella del personaggio e deve       danno, si aggiungono gli eventuali modificatori e si applicano
                                                                                  i danni  al bersaglio. Le armi magiche, fe capacità speciali e
               trovarsi entro la sua portata. Invece di  effettuare un tiro per   altri fattori potrebbero conferire un bonus ai danni. Subendo
               colpire, il personaggio effettua una  prova di  Forza (Atletica)   penalità è possibile infliggere O danni, ma mai danni negativi.
               contrapposta alla prova di Forza (Atletica) o di Destrezza           Quando un personaggio attacca con un'arma, aggiunge
               (Acrobazia) del bersaglio (che può scegliere quale delle due       il suo modificatore di ,caratteristica (lo stesso  modifica tore
               caratteristiche usare). In caso di successo, il personaggio        usato per il tiro per colpire) ai danni. Un Incantesimo
               butta il bersaglio a terra prono oppure lo allontana di            indica quali dadi tirare per i danni e se aggiungere o meno
               1,5 metri da sé.
                                                                                  dei modificatori.
                                                                                    Se un incantesimo o un altro effetto inftigge danni a più
                COPERTURA                                                         di un bersaglio allo stesso tempo, si tirano i danni una
                                                                                  volta sola per  tutti i bersagli. Per esempio, quando un mago
               Le pareti, gli alberi, le creature e altri ostacoli possono
               fornire copertura durante un combattimento, rendendo               lancia palla di fuoco o un  chierico lancia colpo infuocato,
               un bersaglio più difficile da colpire. Un bersaglio può            i danni dell'incantesimo si tirano una volta sola per tutte le
               beneficiare di  copertura soltanto quando un attacco o un          creature coinvolte nell'esplosione.
               nitro effetto ha origine sul lato opposto della copertura.         COLPI CRITICI
                  Esistono tre gradi di copertura. Se un bersaglio si trova
               dietro più fonti di coperturar soltanto il grado più protettivo    Quando un personaggio mette a segno un colpo critico, ha
               di copertura viene applicato; i gradi non sono cumulativi.         diritto a tirare dei  dadi extra per i danni dell'attacco contro
               Per esempio, se un bersaglio si trova dietro una creatura          il bersaglio. Tira tutti i dadi di danno dell'attacco due volte
               che fornisce mezza  copertura e un  tronco d'albero che            e li somma assieme. Poi  aggiunge gli eventuali modificatori
               fornisce tre quarti di copertura, il  bersaglio beneficia di tre   rilevanti come di consueto. Per velocizzare il gioco, può
               quarti di �apertura.                                               anche tirare tutti i dadi di danno simultaneamente.
                  Un bersaglio con meua copertura ottiene un bonus                  Per esempio, se mette a segno un colpo critico con un
               di +2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza. Un bersaglio        pugnale, tira 2d4  per i danni anziché  ld4,  poi aggiunge al
               beneficia di mezza copertura se un ostacolo  blocca almeno        risultato il  suo modificatore di caratteristica rilevante. Se
               metà del suo corpo. L'ostacolo in questione potrebbe essere        l'attacco prevede altri dadi di danno, come per esempio nel
               un muretto, un grosso mobile, un tronco d'albero esile o           caso del privilegio Attacco Furtivo del ladro, tira anche quei
               una creatura (amica o nemica che sia).                             dadi due volte.
                  Un bersaglio con tre quarti di copertura ottiene un            TIPI DI DANNO
               bonus di +S alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza. Un
               bersaglio beneficia di tre quarti di copertura se almeno tre       Gli attacchi, gli incantesimi e gli altri effetti dannosi
               quarti del suo corpo sono coperti da un ostacolo. L'ostacolo      infliggono vari tipi di danno. I tipi di danno non seguono
               in questione potrebbe essere una saracinesca, una feritoia        regole particolarir ma altre regole, -come per esempio la
               per frecce o un grosso tronco dralbero.                           resistenza ai  danni,  possono  farvi riferimento.
                  Un  bersaglio con  copertura totale non pub essere                Di seguito sono elencati i vari tipi di danno, assieme ad
               bersagliato direttamente da un attacco o da un                    alcuni esempi che possono aiutare il  DM  ad assegnare un
               incantesimo, anche se certi incantesimi possono                   tipo di danno a un nuovo effetto.
               raggiungere un bersaglio di questo tipo includendolo in             Acido. Lo spruzzo corrosivo del soffio di un drago nero
               un'area di effetto. Un bersaglio beneficia di copertura totale    e gli enzimi corrosivi emanati da un protoplasma nero
               se è completamente occultato da un ostacolo.                      infliggono danni da acido.
                                                                                    Contundente.  Gli attacchi basati su un violento impatto
               DANNI E  GUARIGIONE                                               (martelli, cadute, stritolamenti e cosl via) infliggono
                                                                                 danni contundenti.
               Le  ferite e il rischio di morte sono compagni costanti di           Forza. L a   forza è energia magica allo stato puro,
               coloro che esplorano i mondi di D&D. Un affondo di spada,         concentrata in una forma al fine di infliggere danni.  Molti
               una freccia ben piazzata o l'esplosione di un incantesimo         effetti che infliggono danni da forza sono incantesimi, tra
               palla di fuoco sono tutti attacchi che  possono inftìggere        >Cui arma spirituale e dardo incantato.
               danni alla più tenace delle creature o perfino ucciderla.           Freddo. Il gelo infernale emanato dalla lancia di un
                                                                                 diavolo di ghiaccio e il frigido soffio di un drago bianco
               PUNTI  FERITA                                                     infliggono danni da freddo.
                           �����������-                                            Fulmine. Un incantesimo fulmine e i! soffio di un drago
               I punti ferita rappresentano una eombinazione di                  blu infliggono danni da fulmine.
                                                                                                                                       .  .
               resistenza fisica e mentale, di volontà di vivere e di fortuna.     Fuoco. I draghi rossi soffiano fuoco e molti incantes1m1
               Le creature con piu punti ferita sono più difficili da            evocano fiamme che infliggono danni da Cuoco.
                                                                                                                                        .
               uccidere. Quelle con meno punti ferita sono più fragili.            Necrotico. I danni necrotici, inflitti da certi non morti e
                                                                                                                                           .
                 I punti ferita attuali di una creatura (in genere chiamati      da incantesimi come tocco Relido, fanno avvizzire la materia
               semplicemente punti ferita) possono  essere un qualsiasi          e a volte anche l'anima.
               numero  compreso tra O e il suo massimo dei punti ferita.           Perfte. Gli attacchi acuminati o impalanti, come
               Questo numero cambia di frequente, man mano che una               quelli di una lancia o delle zanne di un mostro, infliggono
               creatura subisce danni o viene curata.                            danni perforanti.
                                                                                                                                    .
                 Ogni volta che una creatura subisce danni, quelrammontare         Psico. Le capacità mentali, <'.ome la deflagrazione
               di danni viene sottratto dai suoi punti ferita. La perdita di     psionica di un mind flayer, infliggono danni psichici.


               CAPITOLO  9  t COMBATTIMENTO
   191   192   193   194   195   196   197   198   199   200   201