Page 196 - Manuale del giocatore 5e
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SPINGERE UNA CREATURA punti ferita non ha alcun effetto sulle capacità di una creatura
Usando l'azione di Attacco, un personaggio pub effettuare finché essa non scende a O punti ferita.
un attacco in mischia speciale per spingere una creatura,
scegliendo se buttarla a terra prona o allontanarla da sé. TIRI PER I DANNI
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Se è in grado di effettuare più attacchi con l'azione di Ogni arma, incantesimo e ,capacità dannosa dei mostri
Attacco, questo attacco si sostituisce a uno di essi. specifica i danni che infligge. Si tirano il dado o i dadi di
Il bersaglio pub essere al massimo più grande di una
categoria di taglia rispetto a quella del personaggio e deve danno, si aggiungono gli eventuali modificatori e si applicano
i danni al bersaglio. Le armi magiche, fe capacità speciali e
trovarsi entro la sua portata. Invece di effettuare un tiro per altri fattori potrebbero conferire un bonus ai danni. Subendo
colpire, il personaggio effettua una prova di Forza (Atletica) penalità è possibile infliggere O danni, ma mai danni negativi.
contrapposta alla prova di Forza (Atletica) o di Destrezza Quando un personaggio attacca con un'arma, aggiunge
(Acrobazia) del bersaglio (che può scegliere quale delle due il suo modificatore di ,caratteristica (lo stesso modifica tore
caratteristiche usare). In caso di successo, il personaggio usato per il tiro per colpire) ai danni. Un Incantesimo
butta il bersaglio a terra prono oppure lo allontana di indica quali dadi tirare per i danni e se aggiungere o meno
1,5 metri da sé.
dei modificatori.
Se un incantesimo o un altro effetto inftigge danni a più
COPERTURA di un bersaglio allo stesso tempo, si tirano i danni una
volta sola per tutti i bersagli. Per esempio, quando un mago
Le pareti, gli alberi, le creature e altri ostacoli possono
fornire copertura durante un combattimento, rendendo lancia palla di fuoco o un chierico lancia colpo infuocato,
un bersaglio più difficile da colpire. Un bersaglio può i danni dell'incantesimo si tirano una volta sola per tutte le
beneficiare di copertura soltanto quando un attacco o un creature coinvolte nell'esplosione.
nitro effetto ha origine sul lato opposto della copertura. COLPI CRITICI
Esistono tre gradi di copertura. Se un bersaglio si trova
dietro più fonti di coperturar soltanto il grado più protettivo Quando un personaggio mette a segno un colpo critico, ha
di copertura viene applicato; i gradi non sono cumulativi. diritto a tirare dei dadi extra per i danni dell'attacco contro
Per esempio, se un bersaglio si trova dietro una creatura il bersaglio. Tira tutti i dadi di danno dell'attacco due volte
che fornisce mezza copertura e un tronco d'albero che e li somma assieme. Poi aggiunge gli eventuali modificatori
fornisce tre quarti di copertura, il bersaglio beneficia di tre rilevanti come di consueto. Per velocizzare il gioco, può
quarti di �apertura. anche tirare tutti i dadi di danno simultaneamente.
Un bersaglio con meua copertura ottiene un bonus Per esempio, se mette a segno un colpo critico con un
di +2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza. Un bersaglio pugnale, tira 2d4 per i danni anziché ld4, poi aggiunge al
beneficia di mezza copertura se un ostacolo blocca almeno risultato il suo modificatore di caratteristica rilevante. Se
metà del suo corpo. L'ostacolo in questione potrebbe essere l'attacco prevede altri dadi di danno, come per esempio nel
un muretto, un grosso mobile, un tronco d'albero esile o caso del privilegio Attacco Furtivo del ladro, tira anche quei
una creatura (amica o nemica che sia). dadi due volte.
Un bersaglio con tre quarti di copertura ottiene un TIPI DI DANNO
bonus di +S alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza. Un
bersaglio beneficia di tre quarti di copertura se almeno tre Gli attacchi, gli incantesimi e gli altri effetti dannosi
quarti del suo corpo sono coperti da un ostacolo. L'ostacolo infliggono vari tipi di danno. I tipi di danno non seguono
in questione potrebbe essere una saracinesca, una feritoia regole particolarir ma altre regole, -come per esempio la
per frecce o un grosso tronco dralbero. resistenza ai danni, possono farvi riferimento.
Un bersaglio con copertura totale non pub essere Di seguito sono elencati i vari tipi di danno, assieme ad
bersagliato direttamente da un attacco o da un alcuni esempi che possono aiutare il DM ad assegnare un
incantesimo, anche se certi incantesimi possono tipo di danno a un nuovo effetto.
raggiungere un bersaglio di questo tipo includendolo in Acido. Lo spruzzo corrosivo del soffio di un drago nero
un'area di effetto. Un bersaglio beneficia di copertura totale e gli enzimi corrosivi emanati da un protoplasma nero
se è completamente occultato da un ostacolo. infliggono danni da acido.
Contundente. Gli attacchi basati su un violento impatto
DANNI E GUARIGIONE (martelli, cadute, stritolamenti e cosl via) infliggono
danni contundenti.
Le ferite e il rischio di morte sono compagni costanti di Forza. L a forza è energia magica allo stato puro,
coloro che esplorano i mondi di D&D. Un affondo di spada, concentrata in una forma al fine di infliggere danni. Molti
una freccia ben piazzata o l'esplosione di un incantesimo effetti che infliggono danni da forza sono incantesimi, tra
palla di fuoco sono tutti attacchi che possono inftìggere >Cui arma spirituale e dardo incantato.
danni alla più tenace delle creature o perfino ucciderla. Freddo. Il gelo infernale emanato dalla lancia di un
diavolo di ghiaccio e il frigido soffio di un drago bianco
PUNTI FERITA infliggono danni da freddo.
�����������- Fulmine. Un incantesimo fulmine e i! soffio di un drago
I punti ferita rappresentano una eombinazione di blu infliggono danni da fulmine.
. .
resistenza fisica e mentale, di volontà di vivere e di fortuna. Fuoco. I draghi rossi soffiano fuoco e molti incantes1m1
Le creature con piu punti ferita sono più difficili da evocano fiamme che infliggono danni da Cuoco.
.
uccidere. Quelle con meno punti ferita sono più fragili. Necrotico. I danni necrotici, inflitti da certi non morti e
.
I punti ferita attuali di una creatura (in genere chiamati da incantesimi come tocco Relido, fanno avvizzire la materia
semplicemente punti ferita) possono essere un qualsiasi e a volte anche l'anima.
numero compreso tra O e il suo massimo dei punti ferita. Perfte. Gli attacchi acuminati o impalanti, come
Questo numero cambia di frequente, man mano che una quelli di una lancia o delle zanne di un mostro, infliggono
creatura subisce danni o viene curata. danni perforanti.
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Ogni volta che una creatura subisce danni, quelrammontare Psico. Le capacità mentali, <'.ome la deflagrazione
di danni viene sottratto dai suoi punti ferita. La perdita di psionica di un mind flayer, infliggono danni psichici.
CAPITOLO 9 t COMBATTIMENTO

