Page 269 - Manuale del giocatore 5e
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Destrezza, altrimenti viene tirata di 6 metri direttamente         REGRESSIONE MENTALE
            verso il rampicante.                                               Ammaliamento di� livello
               Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può
            ordinare al rampicante di avvinghiare la stessa  creatura o        Tempo di Lancio: 1 azione
            un'altra creatura come azione bonus a ogni suo turno.              Gittata: 45 metri
                                                                               Componenti: V, S, M (una manciata di argilla, cristallo,
            R  A NDELLO INCANTATO                                                vetro o sfere minerali)
                                                                               Durata: Istantanea
            Trucchetto di Trasmutazione
            Tempo di Lancio: 1 azione bonus                                    L'incantatore assale la mente di una creatura entro gittata e
            Gittata: Contatto                                                  che egli sia in grado di vedere, nel tentativo d i  infrangere il suo
            Componenti: V, S, M (vischio, una foglia di trifoglio e un         intelletto e la sua personalità. Il bersaglio subisce 4d6 danni
              randello o un bastone ferrato)                                   psichici e deve effettuare un tiro salvezza su InteJligenza.
            Durata: 1 minuto                                                     Se lo  fallisce, i suoi punteggi di Intelligenza e di Carisma
                                                                     �         diventano  1.11 bersaglio non pub lanciare incantesimi,
            li legno di un randello o di un bastone ferrato impugnatC?         attivare oggetti magici, capire linguaggi o comunicare in
            dalrincantatore è pervaso dal potere della natura. Per la          alcun modo intelligibile. La  creatura è in grado, tuttavia, di
            durata dell'incantesimo, l'incantatore può usare la sua            identificare i suoi amici,  seguirli e  perfino  proteggerli.
            caratteristica da incantatore anziché la Forza per i tiri per        Alla fine di ogni 30 giorni, la creatura può ripetere il
            colpire e i tiri per i danni effettuati negli attacchi in mischia   suo tiro salvezza contro questo incantesimo. Se  lo  supera�
            usando quell'arma; inoltre, i danni dell'arma diventano un         l'incantesimo termina.
            dS.  L'arma diventa magica  se già non lo era. L'incantesimo         Anche gli incantesimi desiderio, guarigione o ristorare
            termina se l'incantatore lo lancia di nuovo o se lascia           superiore possono  terminare questo incantesimo.
            andare l'arma.
                                                                               REINCARNAZIONE
            REGGIA MERAVIGLIOSA DI MORDENKAINEN                                Trasmutazione di se livello
            Evocazione di 7° livello
                                                                               Tempo di Lancio: 1 ora
            Tempo di Lancio: 1 minuto                                         Gittata: Contatto
            Gittata: 90 metri                                                  Componenti: V, S,  M (oli e unguenti rari del valore di
            Componenti: V, S, M (un portale in miniatura scolpito in             almeno 1.000 mo, che l'incantesimo consuma)
              avorio, un frammento di marmo lucido, un cucchiaino              Durata: Istantanea
              d'argento; ognuno di questi oggetti deve avere un valore
              di almeno 5 mo)                                                  L'incantatore tocca un umanoide  morto o una parte di un
            Durata: 24 ore                                                    umanoide morto. Purché la creatura non sia morta da più
                                                                              di 10 giorni, l'incantesimo forma un nuovo  corpo adulto  per
            L'incantatore evoca entro gittata una dimora                      quell'umanoide e poi richiama la sua anima all'interno di
            extradimensionnle che permane per la durata                       quel corpo. Se l'anima del  bersaglio non è consenziente o
            dell'incantesimo. L'incantatore sceglie rubicazione               libera di tornare, l'incantesimo fallisce.
            dell'entrata, che risplende di un debole bagliore di luce ed è       La magia produce un nuovo corpo in cui la creatura
            larga 1,5 metri e alta 3 metri. L'incantatore e ogni creatura     possa vivere, cosa che probabilmente costringe la creatura
            da lui designata al momento del lancio dell'incantesimo           a cambiare razza. Il DM tira un dlOO e consulta la tabella
            possono entrare nella dimora extradimensionale fintanto           seguente per determinare quale forma assume la  creatura
            che il portale resta aperto.  L'incantatore  può aprire o         quando ritorna in vita; in alternativa, il DM pub scegliere la
            chiudere il  portale se si trova entro 9 metri da esso. Finché    forma.
            è chiuso, il portale è invisibile.
              Oltre il portale.si trova uno sfarzoso atrio circondato da         dlOO     Razza
            numerose stanze. L'atmosfera è fresca, pulita e accogliente.         01-04    Dragonide
              L'incantatore può definire  la planimetria della dimora            05-13    Elfo alto
            come preferisce, ma lo spazio occupato non può superare              14-21    Elfo dei boschi
            50 cubi con spigolo di 3 metri ciascuno. La dimora è                 22-25    Elfo oscuro
            arredata e decorata in base ai desideri dell'incantatore,            26-29    Ci nomo delle foreste
            Contiene cibo a sufficienza da servire un banchetto di 9
            portate per un massimo di 100  persone. Un personale di              30-35    Gnomo delle rocce
            100 servitori semitrasparenti si prende cura di tutti coloro         36-43    Halfling piedelesto
            che entrano nella dimora.  L'incantatore decide l'aspetto e          44-51    Halfling tozzo
            la  tenuta di questi servitori, che obbediscono a ogni suo           52-55    Mezzelfo
            ordine. Ogni servitore pub eseguire qualsiasi compito che            56-59    Mezzorco
            un normale servitore umano sarebbe in grado di eseguire,            60-68     Nano delle colline
            ma non può attaccare o effettuare qualsiasi altra azione
            che ferirebbe in modo diretto un'altra creatura. Quindi i            69-76    Nano delle montagne
            servitori possono portare oggetti, pulire, riparare, ripiegare       77-80    Tiefling
            abiti, accendere fuochi, servire pietanze, versare vino              81-00    Umano
            e cosl via. I servitori possono recarsi in qualsiasi punto
            della dimora ma non possono uscirne. I mobili e gli altri           La creatura reincarnata ricorda la sua vita e le sue
            oggetti creati da questo incantesimo si dissolvono in fumo        esperienze passate. Conserva le capacità che possedeva
            se rimossi dalla dimora. Quando l'incantesimo termina,            nella sua forma originale, ad eccezione della razza
            tutte le creature all'interno deJJo spazio extradimensionale      originale, che viene sostituita dalla nuova, e dei suoi tratti
            vengono espulse negli spazi liberi più vicini all'entrata.        razziali, che cambiano di conseguenza.






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