Page 272 - Manuale del giocatore 5e
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RISV EGLIO SANTIFICARE
Trasmutazione di su livello Invocazione di� livello
Tempo di Lancio: 8 ore Tempo di Lancio: 24 ore
Gittata: Contatto Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (un'agata del valore di almeno 1.000 Componenti: V, S, M (erbe, oli e incenso del valore di
mo, che l'incantesimo consuma) almeno 1.000 mo, che l'incantesimo consuma)
Durata: Istantanea Durata: Finché non viene dissolto
Dopo avere trascorso il tempo di lancio a tracciare un Vincantatore tocca un punto e infonde un flusso di potere
pen:orso magico su una pietra preziosa, l'incantatore tocca sacro (o sacrilego) in un'area del raggio massimo di 18 metri.
una bestia o un vegetale di taglia Enorme o inferiore. Il L 'incantesimo fallisce se il raggio include già un'area sotto
bersaglio deve essere privo di un punteggio di Intelligenza l'effetto di un incantesimo santificare. L'area influenzata è
o avere Intelligenza pari o inferiore a 3.11 bersaglio ottiene soggetta agli effetti seguenti.
Intelligenza pari a 10 e la capacità di parlare un linguaggio Per prima cosa, celestiali, elementali, folletti, immondi
noto all'incantatore. Se il bersaglio è un vegetale, ottiene la e non morti non possono entrare nell'area e non possono
capacità di muovere i suoi rami, radici, liane, rampicanti e affascinare, spaventare o possedere le creature all'interno
cos\ via e sviluppa sensi simili a quelli degli umani. li DM dell'area. Ogni creatura affascinata, spaventata o posseduta
sceglie le statistiche appropriate al vegetale risvegliato, da una creatura del genere non è più affascinata, spaventata
come per esempio nel caso di un cespuglio o di un albero e posseduta una volta entrata nell'area. L'incantatore può
risvegliato. escludere uno o più tipi di creature da questo effetto.
La bestia o il vegetale risvegliato è affascinato Secondariamente, l'incantatore può vincolare un effetto
dall'incantatore per 30 giorni o finché l'incantatore o i suoi extra all'area, scegliendolo dalla lista sottostante o usando un
compagni non ]o danneggiano in qualche modo. Quando la effetto offerto dal DM. Alcuni effetti si applicano alle creature
condizione di affascinato termina, la creatura risvegliata nell'area; l'incantatore può designare se si applica a tutte le
sceglie se rimanere amichevole o meno nei confronti creature, alle creature che seguono un capo o una divinità
dell'incantatore, in base a come è stata trattata quando era specifica o alle creature di un tipo specifico, come gli orchi
affascinata. o i troll. Quando una creatura che sarebbe inHuenzata entra
nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o
RITIRATA RAPIDA vi inizia il proprio turno, può effettuare un tiro salvezza su
Trasmutazione di 1 a livello Carisma. Se lo supera, ignora l'effetto extra finché non esce
dall'area.
Tempo di Lancio: 1 azione bonus CoriJo. Le creature inHuenzate non possono essere
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S spaventate finché si trovano nell'area.
Eterno Riposo. I corpi senza vita sepolti nell'area non
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
possono essere trasformati in non morti.
Questo incantesimo consente all'incantatore di muoversi Interfza Extrensle. Le creature influenzate
a una velocità straordinaria. Quando lancia questo non possono muoversi o viaggiare usando il teletrasporto o
incantesimo, e poi come azione bonus a ogni suo turno mezzi extradimensionali o interplanari.
finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può LinAuaMI. Le creature influenzate possono comunicare
effettuare l'azione di Scatto. con qualsiasi altra creatura nell'area, anche se non
condividono un linguaggio comune.
SALTARE Luce Diurna. L'area è pervasa di luce intensa. L'oscurità
Trasmutazione di 1 ·livello magica creata dagli incantesimi di livello inferiore
rispetto allo slot usato dall'incantatore per lanciare questo
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto incantesimo non possono sopprimere la luce.
Componenti: V, S, M (la zampa posteriore di una Oscurità. L'area si riempie di oscurità. La luce normale,
cavalletta) nonché la luce magica creata dagli incantesimi di livello
Durata: 1 minuto inferiore rispetto allo slot usato dall'incantatore per lanciare
questo incantesimo non possono illuminare l'area.
L'incantatore tocca una creatura. La distanza coperta dai Paura. Le creature influenzate sono spaventate finché si
salti di quella creatura è triplicata finché l'incantesimo non trovano nell'area.
termina. Protne dalfEnergia. Le creature influenzate entro
l'area ottengono resistenza a un tipo di danno a scelta
SALVARE I MORENTI dell'incantatore, ad eccezione dei danni contundenti,
Trucchetto di Necromanzia perforanti o taglienti.
SHenzl Nessun suono può provenire dall'interno deJrarea
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto e nessun suono esterno può penetrare al suo interno.
Componenti: V, S Vulnerabilità sll'Ener§ia. Le creature influenzate entro
Durata: Istantanea l'area ottengono vulnerabilità a un tipo di danno a scelta
dell'incantatore, ad eccezione dei danni contundenti,
L'incantatore tocca una creatura vivente a O punti ferita. perforanti o taglienti.
Quella creatura diventa stabile. Questo incantesimo non ha
effetto sui costrutti o sui non morti. SANTUARIO
Abiurazione dir livello
Tempo di Lancio: 1 azione bonus
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (uno specchietto d'argento)
Durata: 1 minuto
CAPITOLO I J I INCANTESIMI
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