Page 285 - Manuale del giocatore 5e
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Round 3.  L'incantatore invoca sei fulmini che scendono           Crepe. In tutta l'area dell'incantesimo si aprono
             daJla nube e colpiscono sei creature o oggetti a sua scelta       delle crepe a partire dall'inizio del turno successivo
             situati sotto la nube. Una determinata creatura o oggetto         dell'incantatore a quello in cui l'incantesimo  è stato lanciato.
             non può essere colpita da più di un fulmine. Una creatura         Un totale di  ld6 crepe di questo  tipo si apre nei  punti scelti
             colpita deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se         dal DM. Ognuna è profonda tdto  x 3 metri, larga 3 metri
             lo faJJisce, subisce  10d6 danni da fulmine, mentre se lo         e si estende da un  bordo dell'area dell'incantesimo fino
             supera,  subisce soltanto la metà di quei  danni.                 al bordo  opposto. Se una creatura si trova in un punto in
               Round 4. Dalla nube cade una violenta grandinata. Ogni          cui si apre una crepa, quella creatura deve superare un
             creatura sotto la nube subisce 2d6 danni contundenti.             tiro salvezza su  Destrezza, altrimenti vi cade dentro. Se la
               Round 5-10. L'area sotto la nube è attraversata da              creatura supera il tiro salvezza, riesce a spostarsi assieme
             raffiche di vento e pioggia gelida. L'area diventa terreno        al bordo  della crepa quando questa viene a crearsi.
             difficile e pesantemente oscurato e ogni creatura al suo            Una crepa che si apre sotto una struttura fa crollare
             interno subisce  ld6 danni da freddo. Gli attacchi con le         automaticamente quella struttura (vedi sotto).
             armi a distanza all'interno dell'area sono impossibili. Il          Strutture. La scossa sismica infligge 50 danni
             vento e la  pioggia contano come gravi distrazioni al fine        contundenti a qualsiasi struttura a contatto con il terreno
             di mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Infine,         nell'area in  cui è stato lanciato l'incantesimo e all'inizio
             raffiche di vento forte {variabili da 30 a 75 km all'ora)         di ogni turno dell'incantatore finché l'incantesimo non
             disperdono automaticamente nebbia, foschia e fenomeni             termina. Se una struttura scende a O punti  ferita, essa
             simili nell'area, comuni o magici che siano.                      crolla e potrebbe infliggere danni alle creature vicine.
                                                                               Una creatura situata entro una distanza pari a metà
             TENTACOLINERI DIEVARD                                             dell'altezza della struttura deve effettuare un tiro salvezza

             Evocazione di 4" Jive/Jo                                          su  Destrezza. Se lo fallisce, subisce Sd6 danni contundenti,
                                                                               cade a terra prona ed è seppellita dai detriti. Per liberarsi
             Tempo di  Lancio:  1 azione                                       deve usare un'azione per effettuare una prova di Forza
             Gittata: 27 metri                                                 {Atletica) con CD 20. Il DM può aumentare o ridurre la
             Componenti: V, S, M (un frammento di tentacolo                    CD, in base alla natura dei detriti. In caso di tiro salvezza
               appartenuto a una piovra o a una seppia gigante)
             Durata: Concentrazione,  fino a  1 minuto                         superato, la creatura subisce soltanto la metà di quei danni,
                                                                               non cade a terra prona e non viene seppellita.
             Una massa di tentacoli  brulicanti  di color ebano riempiono
             un quadrato con lato di 6 metri situato sul terreno, entro        TERRENO ILLUSORIO
             gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. Per la        Illusione di 4' livello
             durata dell'incantesimo, quei tentacoli trasformano il
             terreno di quetrarea in terreno difficile.                        Tempo di Lancio:  10 minuti
               Quando una creatura entra nell'area influenzata per la          Gittata: 90 metri
             prima volta in un turno o vi inizia iJ proprio turno, deve        Componenti: V, S, M (una pietra, un rametto e alcuni
             superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce          frammenti di un vegetale fresco)
             3d6 danni contundenti ed è trattenuta dai tentacoli finché        Durata: 24 ore
             l'incantesimo non termina. Una creatura che inizia il suo         L'incantatore fa in modo che un terreno naturale contenuto
             turno nell'area ed è già trattenuta dai tentacoli subisce 3d6     in un cubo con spigolo di 45 metri appaia, suoni e odori
             danni contundenti.                                                come un altro tipo di terreno naturale. Un campo aperto
               Una creatura trattenuta dai tentacoli può usare                 o una strada potrebbe quindi sembrare una palude, una
             la sua azione per effettuare una prova di Forza o di              collina, un crepaccio o un qualche altro tipo di terreno
             Destrezza {a sua scelta) contro la CD del tiro salvezza           difficile o invalicabile. Uno stagno potrebbe apparire come
             dell'incantesimo. In caso di successo, si libera.                 un prato erboso, un  precipizio come un dolce pendio e un
                                                                               fosso erto di rocce come una strada ampia e accogliente.
             TERREMOTO                                                         L e   strutture artificiali, l'equipaggiamento e le creature
             Invocazione di Ba livello                                         entro l'area non cambiano aspetto.
                                                                                 Le caratteristiche tattili del terreno non cambiano,
             Tempo di Lancio:  1 azione                                        quindi le creature che entrano nell'area hanno buone
             Gittata:  150 metri
             Componenti: V, S, M {un pizzico di terriccio, un frammento        probabilità di capire che si tratta di un'illusione. Se la
                                                                               differenza non risulta evidente al tatto,  una  creatura che
               di pietra e un pezzo d'argilla)
             Durata: Concentrazione, fino a  1 minuto                          esamini attentamente l'illusione pub effettuare una prova
                                                                               di Intelligenza {Indagare) contro la CD del  tiro salvezza
             L'incantatore crea una scossa sismica in  un  punto del           deU'incantesimo per dubitare. Una creatura che riconosce
             terreno situato entro gittata e che  egli sia in  grado di        l'illusione per ciò che è, la vede come immagine indistinta
             vedere.  Per la durata dell'incantesimo, un intenso tremito       sovrapposta al vero terreno.
             scuote il terreno entro un raggio  di  30 metri centrato
             su quel punto, coinvolgendo le creature e le strutture a          Tocco DEL VAMPIRO
             contatto con il terreno in quell'area.                            Necromanzia di 3  livello
               Il terreno nell'area diventa terreno difficile. Ogni
             creatura sul terreno che si stia concentrando deve superare       Tempo di Lancio: 1  azione
             un  tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, la sua         Gittata: Incantatore
             concentrazione è interrotta.                                      Componenti: V,  S
               Quando l'incantatore lancia questo incantesimo e alla fine      Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
             di ogni turno da lui trascorso a concentrarsi su di esso, ogni    Il tocco della mano detrincantatore, avviluppata in una
             creatura sul terreno nell'area interessata deve effettuare un     cortina d'ombra, può risucchiare l'energia  vitale delle altre
             tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, cade a terra prona.   creature per  curare le proprie ferite.  L'incantatore effettua
             Questo incantesimo può avere degli effetti aggiuntivi in  base    un attacco in mischia con questo incantesimo contro una
             al terreno dell'area, come determinato dal DM.                    creatura entro portata. Se colpisce, il bersaglio subisce 3d6


                                                                                                             CAPITOLO  li  I  INCANTESIMI



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