Page 285 - Manuale del giocatore 5e
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Round 3. L'incantatore invoca sei fulmini che scendono Crepe. In tutta l'area dell'incantesimo si aprono
daJla nube e colpiscono sei creature o oggetti a sua scelta delle crepe a partire dall'inizio del turno successivo
situati sotto la nube. Una determinata creatura o oggetto dell'incantatore a quello in cui l'incantesimo è stato lanciato.
non può essere colpita da più di un fulmine. Una creatura Un totale di ld6 crepe di questo tipo si apre nei punti scelti
colpita deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se dal DM. Ognuna è profonda tdto x 3 metri, larga 3 metri
lo faJJisce, subisce 10d6 danni da fulmine, mentre se lo e si estende da un bordo dell'area dell'incantesimo fino
supera, subisce soltanto la metà di quei danni. al bordo opposto. Se una creatura si trova in un punto in
Round 4. Dalla nube cade una violenta grandinata. Ogni cui si apre una crepa, quella creatura deve superare un
creatura sotto la nube subisce 2d6 danni contundenti. tiro salvezza su Destrezza, altrimenti vi cade dentro. Se la
Round 5-10. L'area sotto la nube è attraversata da creatura supera il tiro salvezza, riesce a spostarsi assieme
raffiche di vento e pioggia gelida. L'area diventa terreno al bordo della crepa quando questa viene a crearsi.
difficile e pesantemente oscurato e ogni creatura al suo Una crepa che si apre sotto una struttura fa crollare
interno subisce ld6 danni da freddo. Gli attacchi con le automaticamente quella struttura (vedi sotto).
armi a distanza all'interno dell'area sono impossibili. Il Strutture. La scossa sismica infligge 50 danni
vento e la pioggia contano come gravi distrazioni al fine contundenti a qualsiasi struttura a contatto con il terreno
di mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Infine, nell'area in cui è stato lanciato l'incantesimo e all'inizio
raffiche di vento forte {variabili da 30 a 75 km all'ora) di ogni turno dell'incantatore finché l'incantesimo non
disperdono automaticamente nebbia, foschia e fenomeni termina. Se una struttura scende a O punti ferita, essa
simili nell'area, comuni o magici che siano. crolla e potrebbe infliggere danni alle creature vicine.
Una creatura situata entro una distanza pari a metà
TENTACOLINERI DIEVARD dell'altezza della struttura deve effettuare un tiro salvezza
Evocazione di 4" Jive/Jo su Destrezza. Se lo fallisce, subisce Sd6 danni contundenti,
cade a terra prona ed è seppellita dai detriti. Per liberarsi
Tempo di Lancio: 1 azione deve usare un'azione per effettuare una prova di Forza
Gittata: 27 metri {Atletica) con CD 20. Il DM può aumentare o ridurre la
Componenti: V, S, M (un frammento di tentacolo CD, in base alla natura dei detriti. In caso di tiro salvezza
appartenuto a una piovra o a una seppia gigante)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto superato, la creatura subisce soltanto la metà di quei danni,
non cade a terra prona e non viene seppellita.
Una massa di tentacoli brulicanti di color ebano riempiono
un quadrato con lato di 6 metri situato sul terreno, entro TERRENO ILLUSORIO
gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. Per la Illusione di 4' livello
durata dell'incantesimo, quei tentacoli trasformano il
terreno di quetrarea in terreno difficile. Tempo di Lancio: 10 minuti
Quando una creatura entra nell'area influenzata per la Gittata: 90 metri
prima volta in un turno o vi inizia iJ proprio turno, deve Componenti: V, S, M (una pietra, un rametto e alcuni
superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce frammenti di un vegetale fresco)
3d6 danni contundenti ed è trattenuta dai tentacoli finché Durata: 24 ore
l'incantesimo non termina. Una creatura che inizia il suo L'incantatore fa in modo che un terreno naturale contenuto
turno nell'area ed è già trattenuta dai tentacoli subisce 3d6 in un cubo con spigolo di 45 metri appaia, suoni e odori
danni contundenti. come un altro tipo di terreno naturale. Un campo aperto
Una creatura trattenuta dai tentacoli può usare o una strada potrebbe quindi sembrare una palude, una
la sua azione per effettuare una prova di Forza o di collina, un crepaccio o un qualche altro tipo di terreno
Destrezza {a sua scelta) contro la CD del tiro salvezza difficile o invalicabile. Uno stagno potrebbe apparire come
dell'incantesimo. In caso di successo, si libera. un prato erboso, un precipizio come un dolce pendio e un
fosso erto di rocce come una strada ampia e accogliente.
TERREMOTO L e strutture artificiali, l'equipaggiamento e le creature
Invocazione di Ba livello entro l'area non cambiano aspetto.
Le caratteristiche tattili del terreno non cambiano,
Tempo di Lancio: 1 azione quindi le creature che entrano nell'area hanno buone
Gittata: 150 metri
Componenti: V, S, M {un pizzico di terriccio, un frammento probabilità di capire che si tratta di un'illusione. Se la
differenza non risulta evidente al tatto, una creatura che
di pietra e un pezzo d'argilla)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto esamini attentamente l'illusione pub effettuare una prova
di Intelligenza {Indagare) contro la CD del tiro salvezza
L'incantatore crea una scossa sismica in un punto del deU'incantesimo per dubitare. Una creatura che riconosce
terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di l'illusione per ciò che è, la vede come immagine indistinta
vedere. Per la durata dell'incantesimo, un intenso tremito sovrapposta al vero terreno.
scuote il terreno entro un raggio di 30 metri centrato
su quel punto, coinvolgendo le creature e le strutture a Tocco DEL VAMPIRO
contatto con il terreno in quell'area. Necromanzia di 3 livello
Il terreno nell'area diventa terreno difficile. Ogni
creatura sul terreno che si stia concentrando deve superare Tempo di Lancio: 1 azione
un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, la sua Gittata: Incantatore
concentrazione è interrotta. Componenti: V, S
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo e alla fine Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
di ogni turno da lui trascorso a concentrarsi su di esso, ogni Il tocco della mano detrincantatore, avviluppata in una
creatura sul terreno nell'area interessata deve effettuare un cortina d'ombra, può risucchiare l'energia vitale delle altre
tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, cade a terra prona. creature per curare le proprie ferite. L'incantatore effettua
Questo incantesimo può avere degli effetti aggiuntivi in base un attacco in mischia con questo incantesimo contro una
al terreno dell'area, come determinato dal DM. creatura entro portata. Se colpisce, il bersaglio subisce 3d6
CAPITOLO li I INCANTESIMI
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