Page 283 - Manuale del giocatore 5e
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incendio o una fossa. Se invece supera il tiro salvezza, il un massimo di 9 metri in qualsiasi direzione, ma non oltre
bersaglio subisce soltanto la metà di quei danni e non deve la gittata di questo incantesimo.
muoversi per allontanarsi. Una creatura assordata supera Se l'oggetto è indossato o trasportato da una creatura,
automaticamente il tiro salvezza. l'incantatore deve effettuare una prova di caratteristica
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo con la sua caratteristica da incantatore contrapposta a
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2• livello o una prova di Forza di quella creatura. Se vince la contesa,
superiore, i danni aumentano di ld6 per ogni slot di livello strappa l'oggetto a quella creatura e può muoverlo di un
:superiore al t•. massimo di 9 metri in qualsiasi direzione, ma non oltre la
gittata di questo incantesimo.
TAUMATURGIA L'incantatore può esercitare un controllo più preciso,
come manipolare un semplice strumento, aprire una porta
Trucchetto di Trasmutazione
o un contenitore, riporre o prelevare un oggetto da un
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri - contenitore aperto o versare i contenuti di una fiala.
Componenti: V
Durata: Fino a 1 minuto TELEPATIA
Invocazione di 8" Jive/Jo
L'incantatore genera una meraviglia minore, una
manifestazione di potere soprannaturale. Può creare uno Tempo di Lancio: 1 azione
degli effetti magici seguenti entro gittata: Gittata: lllimitata
Componenti: V, S, M (un paio di anelli d'argento
• La sua voce rimbomba con potenza tre volte superiore concatenati)
rispetto al normale per 1 minuto. Durata: 24 ore
• L'incantatore fa in modo che una fiamma tremi, si
intensifichi, si affievolisca o cambi colore per 1 minuto. L'inèantatore crea un legame telepatico tra se stesso e una
• L'incantatore genera un tremito innocuo sul terreno per creatura consenziente che gli è fa miliare. La creatura può
1 minuto. trovarsi in qualsiasi punto dello stesso piano di esistenza
• L'incantatore crea un suono istantaneo che abbia origine dell'incantatore. L'incantesimo termina se l'incantatore o il
da un punto entro gittata a sua scelta, come un rombo di bersaglio non si trovano più sullo stesso piano.
Finchd- l'incantesimo non termina, l'incantatore e il bersaglio
tuono, il verso di un corvo o un sinistro sussurro.
• L'incantatore fa in modo che una porta o una finestra non possono condividere istantaneamente parole, immagini,
chiusa a chiave si spalanchi o si chiuda di colpo da sola. suoni e altri messaggi sensoriali attraverso il legame e il
• L'incantatore altera l'aspetto dei suoi occhi per l minuto. bersaglio riconosce l'incantatore come la creatura con cui
sta comunicando. L'incantesimo consente a una creatura con
Se l'incantatore lancia questo incantesimo più volte, un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 1 di capire
può mantenere attivi fino a tre dei suoi effetti da 1 minuto il significato delle parole dell'incantatore e di assimilare il
simultaneamente e può congedare uno di quegli effetti con significato dei me.�saggi sensoriali che egli le invia.
un'azione.
TELETRASPORTO
TELECINESI
Evocazione di r livello
Trasmutazione di s� livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 3 metri
Gittata: 18 metri Componenti: V
Componenti: V, S Durata: Istantanea
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
Questo incantesimo trasporta immediatamente
L'incantatore ottiene'la capacità di spostare o manipolare l'incantatore e un massimo di otto creature consenzienti
le creature o gli oggetti con la forza del pensiero. Quando a sua scelta, situate entro gittata e che egli sia in grado di
lancia l'incantesimo e come sua azione ogni round per vedere, oppure un singolo oggetto entro gittata e che egli
la durata dell'incantesimot può proiettare la sua volontà sia in grado di vedere. in una destinazione a sua scelta. Se
su una creatura o un oggetto situato entro gittata e che bersaglia un oggetto, quell'oggetto deve essere interamente
egli sia in grado di vedere, causando l'effetto appropriato contenuto in un cubo con spigolo di 3 metri e non può
sottostante. L'incantatore può inHuenzare lo stesso essere impugnato o trasportato da una creatura non
bersaglio round dopo round, oppure sceglierne uno nuovo consenziente.
in qualsiasi momento. Se cambia bersaglio, il bersaglio La destinazione scelta deve essere nota all'incantatore
precedente non è più inftuenzato dall'incantesimo. e deve trovarsi sul suo stesso piano di esistenza. La
Creatura. !:incantatore può tentare di muovere una familiarità dell'incantatore nei confronti della destinazione
creatura di taglia Enorme o inferiore, effettuando una determina se l'incantatore riesce a raggiungerla. Il DM tira
prova di caratteristica con la propria caratteristica da un l OO e consulta la tabella.
d
incantatore contrapposta alla prova di Forza della creatura.
Se vince la contesa, muove la creatura di un massimo di 9 Area Fuori Sul
metri in qualsiasi direzione, anche verticalmente, ma non Familiarità Errore Slmlle Bersaglio Bersaglio
oltre la gittata dell'incantesimo. Fino alla fine del turno Certhio permanente 01-100
successivo dell'incantatore, la creatura è trattenuta dalla Oggetto asiociato 01-100
morsa telecinetica. Una creatura sollevata verticalmente 01-05
rimane sospesa a mezz'aria. Molto famìtfare 06-13 14-24 25-100
Nei round successivi, l'incantatore può usare la sua Visto per �so 01-33 34-43 44-53 54-100
azione per tentare di mantenere la sua morsa telecinetica Vwsto una volta 01-43 44-53 54-73 74-100
sulla creatura ripetendo la contesa. Oesc:rlzione 01-43 44-53 54-73 74-100
0Aletto. L'incantatore può tentare di muovere un oggetto Falsa destinazione 01-50 51-100
del peso massimo di 500 kg. Se roggetto non è indossato o
trasportato, l'incantatore può muoverlo automaticamente di
CAPITOLO I I j JNCANTESIM I

