Page 286 - Manuale del giocatore 5e
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danni necrotici e l'incantatore recupera un ammontare di         di quella creatura, privo di  livelli di classe e del tratto
             punti ferita pari alla metà dei danni necrotici inflitti. Finché   "Incantesimi".
             l'incantesimo non termina, l'incantatore pub effettuare             Le statistiche di gioco  vengono sostituite dalle statistiche
             rauacco di nuovo a ogni suo turno con un'azione.                 della creatura scelta, ma l'incantatore conserva il suo
               Al Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo       allineamento e i suoi punteggi  di lntelJigenza, Saggezza
             incantesimo usando uno slot incantesimo di  4° livello o         e Carisma. Conserva inoltre tutte le sue competenze
             superiore, i danni aumentano di ld6 per ogni slot di livello      nelle abilità e nei tiri salvezza, oltre a ottenere quelle
             superiore al 3•.                                                 della creatura. Se la creatura possiede una competenza
                                                                               che anche l'incantatore possiede e il bonus elencato
            Tocco GELIDO                                                       nelle sue statistiche è superiore a quello dell'incantatore,
             Trucchetto di Necromanzia                                        quest'ultimo usa il bonus della creatura al posto del
                                                                               proprio. L'incantatore non può usare nessuna azione
             Tempo di Lancio: 1  azione                                        leggendaria o di tana nella nuova forma.
             Gittata: 36 metri                                                   L'incantatore assume i punti  ferita e i Dadi Vita della
             Componenti: V,  S                                                nuova forma, e quando riassume la sua forma normale,
             Durata: 1 round
                                                                               ritorna al numero di punti ferita che possedeva prima di
             L'incantatore crea una mano scheletrica e spettrale nello         essere trasformato. Se riassume la sua forma normale
             spazio di una creatura entro gittata, effettuando un attacco      per essere sceso a O punti ferita, ogni eventuale danno in
             a di�tanza con questo incantesimo contro quella creatura          eccesso s i  trasferisce alla  sua forma normale. Fintanto
             per colpirla con un flusso di gelo sepolcrale. Se viene           che i danni in eccesso non portano la forma normale
             colpito, il bersaglio subisce ld8 danni necrotici e non può       dell'incantatore a O punti ferita, l'incantalore non cade privo
             recuperare punti ferita fino all'inizio del turno successivo      di sensi.
             dell'incantatore. Fino ad allora, la mano si avvinghia al           L'incantatore conserva il beneficio  degli eventuali
             bersaglio.                                                        privilegi fornitigli dalla sua classe, razza o altre fonti, e
               Se l'incantatore colpisce un bersaglio non morto, quel          può usarli, purché la sua nuova forma glielo  consenta
             bersaglio subisce anche svantaggio ai suoi tiri per colpire       fisicamente. Non può usare alcun senso speciale che
             contro l'incantatore  fino alla fine del turno successivo di      possieda (come per esempio la scurovisione), a meno che
             quest'ultimo.                                                     la sua nuova rorma non lo possieda a sua volta. Può parlare
               I danni di questo incantesimo aumentano di  ldS quando          solo se la  creatura è normalmente in grado di parlare.
             l'incantatore arriva al s· livello (2d8}, 11 • livello (3d8) e  11u   Quando l'incantatore si trasforma,  sceglie se
             livello (4d8}.                                                    lasciare cadere a terra il suo  equipaggiamento, se tale
                                                                               equipaggiamento s i  fonde nella sua nuova forma o se
             TRAMA IPNOTICA                                                    indossarlo. L'equipaggiamento indossato funziona
             Illusione di 3• Jivello                                           normalmente, ma spetta al DM decidere se è pratico o
                                                                               meno che la nuova forma indossi ogni determinato oggetto
             Tempo di Lancio: 1 azione                                         di equipaggiamento, in base alla forma e alla taglia della
             Gittata: 36  metri
             Componenti: S, M (un bastoncino  d'incenso acceso o una           creatura. L'equipaggiamento  dell'incantatore non cambia
                                                                               taglia  o forma per adattarsi alla nuova forma,  e ogni
               fiala di cristallo riempita  di materiale rosforescente)
             Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto                           oggetto di equipaggiamento che la nuova forma non può
                                                                               indossare deve cadere a terra o fondersi nella nuova rorma
             L'incantatore crea  un complicato intreccio di colori che         dell'incantatore.  L'equipaggiamento fuso alla nuova forma
             si  :snoda  nell'aria all'interno di  un cubo  con spigolo di     non ha alcun effetto in quello stato.
             9 metri entro gittata. La trama appare soltanto per un              Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore  può usare
             istante, poi svanisce. Ogni creatura entro l'area che veda la     la sua azione per assumere una forma diversa seguendo le
             trama deve  effettuare un tiro salvezza su  Saggezza. Se lo       stesse regole e restrizioni relative aJla forma originale,  con
             fallisce, diventa affascinata per la durata dell'incantesimo.     una eccezione: se la nuova forma possiede più  punti rerita
             Finché è affascinata da questo incantesimo, la creatura è         rispetto ai punti ferita attuali dell'incantatore, i punti ferita
             incapacitata e la sua velocità è pari a O.                        di quest'ultimo rimangono al suo valore attuale.
               L'incantesimo su una creatura influenzata termina
             se  la creatura subisce dei danni o se qualcun altro usa          TRASLAZIONE ARBOREA
             un'azione per scuotere la creatura, destandola dal suo stato      Evocazione di 5° livello
             confusionale.
                                                                               Tempo di Lancio: 1 azione
             TRASFORMAZIONE                                                   Gittata: Incantatore

             Trasmutazione di 9  livello                                       Componenti: V, S
                                                                               Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
             Tempo di Lancio: 1 azione
             Gittata: Incantatore                                              L'incantatore  ottiene la capacità di entrare in un albero e
             Componenti: V, S, M (un diadema di giada del valore di            di muoversi dall'interno di quell'albero a  un altro albero
                                                                               dello stesso tipo situato entro 150 metri. Entrambi gli
               almeno 1.500 mo, che l'incantatore deve indossare prima        alberi devono essere vivi e di taglia pari  o superiore
               di lanciare l'incantesimo)
             Durata: Concentrazione, fino a 1 ora                              a quella dell'incantatore. L'incantatore deve usare 1,5
                                                                               metri di movimento per entrare in un albero. Apprende
             L'incantatore assume la forma di una creatura diversa             istantaneamente l'ubicazione di tutti gli altri alberi  dello
             per la durata dell'incantesimo. La nuova forma può essere         stesso tipo  entro  150 metri e,  come parte del movimento
             quella di qualsiasi  creatura con un grado di sfida pari o        usato per entrare al suo interno, pub scegliere  se passare
             inferiore al livello dell'incantatore. La creatura non può        in uno di quegli alberi o emergere dall'albero in cui si trova.
             essere un costrutto o un non morto e deve essere un               L'incantatore ricompare in  un punto a sua scelta entro  1,5
             tipo di creatura che l'incantatore abbia visto almeno una         metri dall'albero di destinazione usando ulteriori 1,5 metri
             volta. L'incantatore si trasforma in un normale e  emplare        di movimento. Se non gli rimane più alcun movimento,
                                                                               ricompare entro  1,5 metri dall'albero in cui è entrato.
             CAPITOLO  li  I  INCANTESIMI
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