Page 286 - Manuale del giocatore 5e
P. 286
danni necrotici e l'incantatore recupera un ammontare di di quella creatura, privo di livelli di classe e del tratto
punti ferita pari alla metà dei danni necrotici inflitti. Finché "Incantesimi".
l'incantesimo non termina, l'incantatore pub effettuare Le statistiche di gioco vengono sostituite dalle statistiche
rauacco di nuovo a ogni suo turno con un'azione. della creatura scelta, ma l'incantatore conserva il suo
Al Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo allineamento e i suoi punteggi di lntelJigenza, Saggezza
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o e Carisma. Conserva inoltre tutte le sue competenze
superiore, i danni aumentano di ld6 per ogni slot di livello nelle abilità e nei tiri salvezza, oltre a ottenere quelle
superiore al 3•. della creatura. Se la creatura possiede una competenza
che anche l'incantatore possiede e il bonus elencato
Tocco GELIDO nelle sue statistiche è superiore a quello dell'incantatore,
Trucchetto di Necromanzia quest'ultimo usa il bonus della creatura al posto del
proprio. L'incantatore non può usare nessuna azione
Tempo di Lancio: 1 azione leggendaria o di tana nella nuova forma.
Gittata: 36 metri L'incantatore assume i punti ferita e i Dadi Vita della
Componenti: V, S nuova forma, e quando riassume la sua forma normale,
Durata: 1 round
ritorna al numero di punti ferita che possedeva prima di
L'incantatore crea una mano scheletrica e spettrale nello essere trasformato. Se riassume la sua forma normale
spazio di una creatura entro gittata, effettuando un attacco per essere sceso a O punti ferita, ogni eventuale danno in
a di�tanza con questo incantesimo contro quella creatura eccesso s i trasferisce alla sua forma normale. Fintanto
per colpirla con un flusso di gelo sepolcrale. Se viene che i danni in eccesso non portano la forma normale
colpito, il bersaglio subisce ld8 danni necrotici e non può dell'incantatore a O punti ferita, l'incantalore non cade privo
recuperare punti ferita fino all'inizio del turno successivo di sensi.
dell'incantatore. Fino ad allora, la mano si avvinghia al L'incantatore conserva il beneficio degli eventuali
bersaglio. privilegi fornitigli dalla sua classe, razza o altre fonti, e
Se l'incantatore colpisce un bersaglio non morto, quel può usarli, purché la sua nuova forma glielo consenta
bersaglio subisce anche svantaggio ai suoi tiri per colpire fisicamente. Non può usare alcun senso speciale che
contro l'incantatore fino alla fine del turno successivo di possieda (come per esempio la scurovisione), a meno che
quest'ultimo. la sua nuova rorma non lo possieda a sua volta. Può parlare
I danni di questo incantesimo aumentano di ldS quando solo se la creatura è normalmente in grado di parlare.
l'incantatore arriva al s· livello (2d8}, 11 • livello (3d8) e 11u Quando l'incantatore si trasforma, sceglie se
livello (4d8}. lasciare cadere a terra il suo equipaggiamento, se tale
equipaggiamento s i fonde nella sua nuova forma o se
TRAMA IPNOTICA indossarlo. L'equipaggiamento indossato funziona
Illusione di 3• Jivello normalmente, ma spetta al DM decidere se è pratico o
meno che la nuova forma indossi ogni determinato oggetto
Tempo di Lancio: 1 azione di equipaggiamento, in base alla forma e alla taglia della
Gittata: 36 metri
Componenti: S, M (un bastoncino d'incenso acceso o una creatura. L'equipaggiamento dell'incantatore non cambia
taglia o forma per adattarsi alla nuova forma, e ogni
fiala di cristallo riempita di materiale rosforescente)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto oggetto di equipaggiamento che la nuova forma non può
indossare deve cadere a terra o fondersi nella nuova rorma
L'incantatore crea un complicato intreccio di colori che dell'incantatore. L'equipaggiamento fuso alla nuova forma
si :snoda nell'aria all'interno di un cubo con spigolo di non ha alcun effetto in quello stato.
9 metri entro gittata. La trama appare soltanto per un Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore può usare
istante, poi svanisce. Ogni creatura entro l'area che veda la la sua azione per assumere una forma diversa seguendo le
trama deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo stesse regole e restrizioni relative aJla forma originale, con
fallisce, diventa affascinata per la durata dell'incantesimo. una eccezione: se la nuova forma possiede più punti rerita
Finché è affascinata da questo incantesimo, la creatura è rispetto ai punti ferita attuali dell'incantatore, i punti ferita
incapacitata e la sua velocità è pari a O. di quest'ultimo rimangono al suo valore attuale.
L'incantesimo su una creatura influenzata termina
se la creatura subisce dei danni o se qualcun altro usa TRASLAZIONE ARBOREA
un'azione per scuotere la creatura, destandola dal suo stato Evocazione di 5° livello
confusionale.
Tempo di Lancio: 1 azione
TRASFORMAZIONE Gittata: Incantatore
Trasmutazione di 9 livello Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore L'incantatore ottiene la capacità di entrare in un albero e
Componenti: V, S, M (un diadema di giada del valore di di muoversi dall'interno di quell'albero a un altro albero
dello stesso tipo situato entro 150 metri. Entrambi gli
almeno 1.500 mo, che l'incantatore deve indossare prima alberi devono essere vivi e di taglia pari o superiore
di lanciare l'incantesimo)
Durata: Concentrazione, fino a 1 ora a quella dell'incantatore. L'incantatore deve usare 1,5
metri di movimento per entrare in un albero. Apprende
L'incantatore assume la forma di una creatura diversa istantaneamente l'ubicazione di tutti gli altri alberi dello
per la durata dell'incantesimo. La nuova forma può essere stesso tipo entro 150 metri e, come parte del movimento
quella di qualsiasi creatura con un grado di sfida pari o usato per entrare al suo interno, pub scegliere se passare
inferiore al livello dell'incantatore. La creatura non può in uno di quegli alberi o emergere dall'albero in cui si trova.
essere un costrutto o un non morto e deve essere un L'incantatore ricompare in un punto a sua scelta entro 1,5
tipo di creatura che l'incantatore abbia visto almeno una metri dall'albero di destinazione usando ulteriori 1,5 metri
volta. L'incantatore si trasforma in un normale e emplare di movimento. Se non gli rimane più alcun movimento,
ricompare entro 1,5 metri dall'albero in cui è entrato.
CAPITOLO li I INCANTESIMI
286

